Star Wars Jedi: Survivor | Entrevista con Stig Asmussen de Respawn

El director detrás de Star Wars Jedi: Fallen Order habla con StarWars.com sobre el nuevo adelanto de su muy esperada secuela y mucho más.

Lanzado en noviembre de 2019, Star Wars Jedi: Fallen Order se convirtió rápidamente en uno de los juegos de Star Wars más aclamados por la crítica , brindando a los fanáticos la experiencia Jedi con la que siempre habían soñado. Jedi: Fallen Order siguió a Cal Kestis , un padawan sobreviviente de la Orden 66, y su leal droide, BD-1 , mientras luchaban por sobrevivir en la era del Imperio. En una historia interesante, Cal encontró nuevas habilidades, aliados y propósitos; en el lado de los juegos, los controles eran estrictos y la acción emocionante. En enero se anunció una secuela , y ahora estamos viendo por primera vez el juego, junto con algunos detalles nuevos.

Lucasfilm Games, Electronic Arts y Respawn Entertainment revelaron un adelanto para la muy esperada secuela en  Star Wars  Celebration Anaheim 2022  , así como su nombre: Star Wars Jedi: Survivor . Antes de este lanzamiento, StarWars.com habló con Stig Asmussen de Respawn, director de Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor , sobre la recepción del juego original, la dinámica de Cal y BD-1, y cuál es el tono de Jedi: Survivor.    

StarWars.com: Para empezar, Jedi: Fallen Order obviamente se convirtió en un gran éxito entre los fanáticos. Lo que siempre encuentro interesante es que cuando trabajas en algo, realmente no sabes cómo va a ser recibido. ¿Cuáles fueron tus sentimientos cuando Jedi: Fallen Order estaba a punto de lanzarse?

Stig Asmussen: Risas. ] Eso me lleva unos años atrás. Yo estaba muy ansioso en ese momento. Hicimos muchas pruebas internas del juego y obtuvimos buenos comentarios, pero nunca se sabe una vez que se difunde entre el público. Los fanáticos de Star Wars esperan lo mejor, así que realmente no lo sabía. Sabía que me encantaba jugar mucho. Esperaba que la gente sintiera lo mismo que yo y la gente del equipo, y resultó que funcionó.

StarWars.com: Y cuando salió el juego y recibió tantos elogios y críticas increíbles, ¿qué significó eso para ti y para el equipo?

Stig Asmussen: Fue la validación de todo el arduo trabajo que pusimos en el juego y el trabajo que hicimos con Lucasfilm. No dormí antes del lanzamiento, y no dormí después porque estaba leyendo todas las reseñas. Los puntos buenos y malos fueron justos, y esas son cosas que usamos para crecer y desarrollar el próximo juego.

StarWars.com: Una cosa que realmente me gustó fue que descubrí que Cal Kestis era un gran sustituto de la audiencia. Sentí que realmente te identificaste con él, porque Cal estaba en un viaje de descubrimiento y estabas descubriendo cosas con él. ¿Qué querías lograr con ese personaje?

Stig Asmussen: Bueno, resultó que funcionó muy bien para nosotros, porque queríamos hacer un juego diseñado por Metroidvania, y eso significa que el jugador está en sintonía, uno a uno, con el personaje principal. Pudimos ver a Cal crecer de una especie de Padawan inacabado a un Jedi, y tienes que experimentarlo en cada paso con Cal. Y creo que hubo una conexión para el jugador con este personaje, porque a medida que obtienes estas nuevas mecánicas, a medida que obtienes estas nuevas habilidades de la Fuerza, realmente te sientes como si estuvieras en el viaje con Cal. 

Y Cam [Monaghan, quien interpretó a Cal Kestis] hizo un trabajo fantástico al descubrir e identificar quién era este personaje. Estaba lo que tenía en el guión, en el papel, pero también lo que hizo y cómo se expandió a partir de eso en un personaje realmente identificable.

StarWars.com: ¿Cuáles dirías que fueron tus grandes aprendizajes acerca de llevar Star Wars al medio de los juegos con Jedi: Fallen Order ?

Stig Asmussen: Diría que , para el equipo, nuestro mayor aprendizaje fue simplemente aprender Star Wars más que cualquier otra cosa. Ya sabes, todos entran, pueden ser los mayores fanáticos, creen que entienden Star Wars . Pero hasta que no lo vivas y lo respires todos los días, no entenderás que todavía no has arañado la superficie. Me consideré a mí mismo y a los miembros del equipo como estudiantes de Star Wars . Sé cómo hacer un juego, pero hacer un juego que funcione dentro de este universo que se sienta legítimo y sustancial fue un proceso de aprendizaje todos los días.

StarWars.com: Sí. Y con la tecnología moderna en las consolas actuales, puedes hacer mucho más, pero ¿cómo lo ejecutas?

Stig Asmussen: Sí. La conclusión es que Star Wars es una increíble caja de juguetes, lista para usar con todos estos problemas creativos que ya están resueltos. Especialmente cuando estás tratando con un Jedi. Tienes poderes de la Fuerza, sables de luz. Tienes todos estos mundos y planetas diferentes a los que puedes viajar, personajes establecidos que todos entienden y tienen expectativas. Eso es todo. Pero tienes que asegurarte, mientras usas estas herramientas, de que estás construyendo algo que funcione con ellas y encaje con ellas, y ahí es donde se vuelve algo complicado, porque estás creando mecánicas que se sienten divertidas para el juego. , pero también tienen que sentirse bien con Star Wars .

StarWars.com: ¿Hay algún aspecto específico de Jedi: Fallen Order , ya sea una mecánica de juego o un momento, del que estés especialmente orgulloso?

Stig Asmussen: Teníamos tres pilares principales. Tuvimos nuestro combate, tuvimos nuestra exploración y tuvimos nuestra historia. Encontrar una manera de casarlos juntos en todo momento, ese fue nuestro mayor desafío. Pero hubo algunos lugares donde creo que realmente logramos eso. Diría que tal vez el momento AT-AT en Kashyyyk, donde Cal y BD-1 secuestran y pilotean el AT-AT y básicamente arrasan el Imperio. Ese es probablemente el pináculo de todas esas piezas uniéndose.

StarWars.com: Los fanáticos estaban muy emocionados cuando se anunció en enero una secuela de Jedi: Fallen Order , que ahora sabemos que oficialmente se llama Star Wars Jedi: Survivor . ¿Cuándo empezaste a generar ideas sobre lo que podría ser una continuación y a desarrollarlas con Lucasfilm?

Stig Asmussen: Entonces comenzamos a trabajar, en serio, incluso antes de terminar Jedi: Fallen Order con ideas de lo que podría ser el segundo juego. Hubo muchas cosas que dejamos, supongo que llamarías al piso de la sala de edición, de Jedi: Fallen Order que sabíamos que queríamos incluir en la secuela. Algo de eso se reduce a gusto, más posturas para el combate, o hacia dónde vamos a ir con la historia, cómo Cal y la tripulación van a evolucionar y crecer, cómo vamos a abordar los mundos y los niveles en el juego, y expandirlos y hacerlos más vibrantes de lo que han sido en el pasado. Pero sí, estás pensando en estas cosas todos los días. [ Risas .]

StarWars.com: La dinámica de Cal y BD-1, pensé, realmente funcionó tanto desde la perspectiva del personaje como del juego, hasta el punto en que no sería capaz de imaginar una secuela sin los dos juntos. 

Stig Asmussen: Bueno, no quiero estropear nada sobre adónde vamos con Cal y BD-1 en la secuela, pero pueden estar seguros de que están conectados. Son un dúo realmente especial. No solo pensamos en Cal, pensamos en Cal y BD-1, y en lo que están haciendo en todo momento. Es parte de nuestra ley cuando hacemos el juego.

StarWars.com: ¿Te sorprendió lo mucho que BD-1 era una estrella emergente?

Stig Asmussen: No diría que me sorprendió. Si a la gente le encanta BD-1, mucho de eso probablemente tenga que ver con el hecho de que amamos a BD-1 y que pusimos ese amor en crearlo, darle vida. 

Cuando vi el episodio de Book of Boba Fett cuando tenían un droide BD, y lo estoy viendo con mis hijos, se me llenaron los ojos de lágrimas. Es algo realmente especial, que colectivamente hemos creado este adorable y entrañable personaje que va más allá del juego que hemos creado.

StarWars.com: Algo que me encantó de Jedi: Fallen Order fue que realmente se sumergió en la tradición de Star Wars más allá de las películas. Ir a Dathomir fue realmente emocionante porque nunca pensé que vería eso en un videojuego, y pensé que mostraba un amor real por toda la saga. ¿Es ese espíritu algo que podemos esperar en Jedi: Survivor ? 

Stig Asmussen: Absolutamente. Dathomir era un planeta que me interesaba en las primeras etapas de Jedi: Fallen Order , al crear el juego. Porque Dathomir simplemente parecía este lugar literalmente mágico donde estaba oscuro, sirvió para el tono de tiempos oscuros que tuvimos durante este período de tiempo. Lo habíamos visto en Star Wars: The Clone Wars , pero no se había explorado mucho. Pero se sabía. Sentimos que este era un lugar al que podíamos ir y podíamos establecer muchas de las cosas que queríamos lograr en el juego, y el mundo era muy rico y un buen terreno para divertirnos con el combate. y jugabilidad Tienes zombis allí. [ Risas .] Quiero decir, ahí están los videojuegos.

StarWars.com: ¿Cómo te ha permitido el poder de las consolas de la generación actual expandir o mejorar las cosas en Jedi: Survivor desde la perspectiva del juego?

Stig Asmussen: Creo que lo más importante es el trazado de rayos o la iluminación . Eso nos permite hacer iluminación en tiempo real, todo el tiempo, con una fidelidad que va mucho más allá de cualquier cosa que hayamos producido antes. Dado que es en tiempo real, podemos ver los cambios a medida que modificamos las luces, de inmediato, esencialmente. Eso significa que tenemos más tiempo para pulir, eso significa que podemos iterar más y podemos obtener mejores resultados que se sienten más fílmicos.

Más allá de eso, tenemos estos discos ultrarrápidos en estas consolas que nos permiten cargar toneladas de contenido muy rápido. Siempre he trabajado en la transmisión de juegos, juegos que no tienen pantallas de carga. El hecho de que estas consolas tengan un almacenamiento tan rápido lo ha hecho aún más fácil. Esos son probablemente los dos mayores beneficios. PlayStation 5 tiene algunos hápticos realmente interesantes en su controlador en los que estamos investigando, y en general es un proceso más fácil. 

StarWars.com: Respawn acaba de lanzar un adelanto de Star Wars Jedi: Survivor en Star Wars Celebration. Sé que no hay mucho que puedas decir, pero algo que me llamó la atención es el estado de ánimo de la pieza. Es misterioso y amenazante, y me pregunto si dirías que es un reflejo de lo que podría estar en la tienda.

Stig Asmussen: Sí, lo lograste. Justo ahí, ese es el propósito en el tono, es dejar al jugador con muchas preguntas pero está muy intrigado. El juego tiene que ver con la supervivencia. Por eso se llama Jedi: Survivor . Están en tiempos oscuros, y Cal y la tripulación están haciendo todo lo posible para mantenerse con vida. Eso podría significar que están haciendo conexiones con personas que, en otros tiempos, podrían considerarse desagradables. Algo de eso se muestra en el tráiler y, de nuevo, no quiero revelar nada, pero definitivamente hay una sensación de… No quiero estropear nada, ¡lo siento! [ Risas .]

StarWars.com: ¿Hay algo que quieras decirles a los fanáticos de Jedi: Fallen Order que están emocionados de continuar el viaje con la secuela?

Stig Asmussen: ¡Sí! Estamos haciendo el juego para los fanáticos. Todos los días estamos poniendo nuestra sangre, sudor y lágrimas en él. No hay nada más importante para nosotros que poner el mando en las manos de los jugadores y que tengan una  experiencia de Star Wars que sientan que vale la pena, que se diviertan jugando y que les ponga una sonrisa en la cara. No damos esto por sentado. Realmente apreciamos el hecho de que podemos construir en este universo y contribuir a él. Los fanáticos están allí con nosotros.

Star Wars Jedi: Survivor estará disponible en 2023 y se está desarrollando para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC

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