Microsoft | Respuesta a los argumentos de Sony en el CADE de Brasil

Sony cree que Call of Duty podría inspirar a los usuarios a cambiarse a Xbox tras la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft.

Eso es según la respuesta oficial de la compañía a las preguntas del organismo regulador de Brasil que, como en muchas otras regiones, actualmente está estudiando el acuerdo propuesto para su aprobación.

Ahora llegó la respuesta de Microsoft a los comentarios de Sony.


CONSEJO ADMINISTRATIVO DE DEFENSA ECONÓMICA
Brasil

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1101592E-mail Microsoft e Activision Blizzard (Manifestação)

Microsoft Corporation («Microsoft») y Activision Blizzard, Inc («Activision Blizzard» y, junto con Microsoft, los «Solicitantes»),  debidamente calificados en la  sección anterior de la Ley de Fusiones  ,  vienen, a través de sus abogados, presentar comentarios sobre la   información obtenida por CADE en el contexto de la prueba de  mercado  sobre el análisis competitivo de la adquisición propuesta por Microsoft de Activision Blizzard (la «Operación»).

  1   . Los solicitantes solicitan inicialmente que se otorgue  acceso  restringido  a la información resaltada en gris en  esta respuesta, de conformidad con el artículo 52  de  la Ley Nº 12.529/2011,  y los artículos 5, § 2 y 6, punto I, del Decreto No.  7.724/2012 y el artículo 52, fracciones II, IV y XIV de los Estatutos Del CADE («RICADE»), en vista de información que   no está a disposición del público para  terceros.

2. Como se explica en el formulario de notificación, la transacción no  plantea  ningún problema de competencia, ya que no existen  concentraciones significativas ni  riesgo de cierre del  mercado. De hecho, todas las superposiciones horizontales están sujetas a revisión por el rito de resumen.  Solo hay     un  segmento de productos relacionados verticalmente en el que Microsoft tiene una  participación que supera el 30%: en el  hipotético segmento descendente de distribución digital de juegos de consola.  Sin embargo,       la  posición ascendente de Activision Blizzard en la publicación de juegos de consola está muy por debajo de cualquier nivel que pueda resultar en preocupaciones de cierre del mercado.

3. La Superintendencia General («SG»)  ya ha tenido la   oportunidad  de probar este entendimiento  con otros participantes del mercado durante la instrucción de esta Ley de  Concentración.  Vea a continuación los hallazgos clave  basados   en las respuestas  de los terceros oficiales:1

·Las definiciones de  mercado adoptadas en Microsoft/ZeniMax2 siguen siendo apropiadas para el análisis competitivo  de la Operación.  Las respuestas de terceros  confirman que (i)  no  es  apropiado segmentar el mercado de  desarrollo y publicación de juegos por género y tipo, y (ii)  el mercado de distribución de juegos digitales  comprende tanto el modelo  los servicios tradicionales de compra para jugar, así como  los servicios de suscripción con  acceso a múltiples juegos, es decir, el mercado no  debe segmentarse  en  función del  método de pago.

·Los demandantes   se enfrentan a la competencia de varios desarrolladores y editores de juegos, y todos sus juegos tienen competidores cercanos. De hecho, los terceros    han nombrado a varios editores de terceros rivales que poseen franquicias de juegos   populares  , lo que demuestra la intensa rivalidad en el mercado, como se destaca en el Formulario de notificación. Según  uno de los terceros, «no existe tal título de  videojuegos que  no tenga una competencia cercana».

4. Las  respuestas públicas  corroboran ampliamente la comprensión de los  solicitantes. Por ejemplo, Ubisoft respondió  que (i)  no hay razón para segmentar el mercado para desarrollar  y publicar  juegos  basados en el género o tipo de juegos (lo que  también fue confirmado por Bandai), (ii) no   hay  títulos de Activision Blizzard sin  competidores cercanos   (que también fue reforzado  por Bandai, Riot y  Google) y (iii) en la distribución de juegos, incluso con la  creciente relevancia de los servicios por  dichos servicios deben seguir   considerándose parte del mismo mercado de referencia del modelo «buy to-play», ya que es sólo  una  forma diferente de acceso al mismo contenido (entendimiento corroborado por Sony, Nuuvem y Riot).

5  . Sólo un tercero, Sony, ha presentado opiniones materialmente diferentes en relación con los solicitantes y los demás terceros  consultados por SG. Sony está aislada en este entendimiento y, curiosamente, todavía se contradice a sí misma en la respuesta, como se detallará a continuación.

   6. Las secciones I y II de esta petición abordan la  mayoría de  las respuestas de  terceros, que, como se detalla a continuación, reflejan una  serie de aspectos positivos en relación con la Operación. La sección  III aborda la respuesta de  Sony  , que presenta  entendimientos contradictorios con las respuestas públicas  de otros terceros, como se ha avanzado. La sección IV proporciona  una  breve conclusión sobre el análisis de las respuestas de  terceros  consultadas por SG,   destacando  específicamente que las definiciones de mercado adoptadas en Microsoft/ZeniMax siguen siendo  apropiadas para el análisis.  operación.

I. LAS RESPUESTAS DE LOS TERCEROS CORROBORAN LOS ENTENDIMIENTOS DE LOS DEMANDANTES. LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCIÓN SON, EN GENERAL, COHERENTES CON LAS PRINCIPALES ALEGACIONES DE LAS DEMANDANTES

7.   En  general, los terceros estuvieron de acuerdo con los entendimientos de los  solicitantes presentados en el formulario de notificación y en las respuestas a las cartas de SG.

8. Por ejemplo, Sony declaró que «todos los juegos compiten por  la participación del jugador» 4. Ubisoft respondió    que «no hay  tal título de videojuegos que  no tenga  una competencia cercana».5 Bandai,  a su vez, señaló que »  el mayor  éxito [de Activision Blizzard] es  el juego Call of Duty, que tiene  como competidores Battlefield, Valorant, Destiny y otros» 6.  En la misma línea, Riot y Google  han enumerado  una  serie de juegos que son competidores cercanos a los principales títulos  de Activision Blizzard.7 

 9.      Las respuestas de terceros   también confirmaron que  la segmentación por género o tipo no es apropiada ni práctica.8 De hecho, los jugadores compran y juegan  juegos de diferentes géneros, así como varios  juegos del mismo tipo/género.  Esto fue confirmado por     las respuestas a las oficinas de Bandai (que,  cuando se les preguntó si la focalización sería apropiada,  explicaron  que «no se requiere orientación adicional» 9 y Ubisoft (quien afirmó que »  no   se   justifica  una  distinción de mercado para el desarrollo y la publicación de juegos   en función de  sus géneros y tipos»). 10º.  El punto  también fue reforzado por los solicitantes en  respuesta a la carta de sg,  una oportunidad en  la que explicaron lo siguiente:

«Las «clasificaciones por género son inherentemente inexactas y subjetivas   . Los géneros  no son rígidos, estables o mutuamente excluyentes, sino más  bien  categorías  agrupadas de manera fluida y no sistemática.  Esto    demuestra que, aunque la clasificación parece  una  herramienta convencional,   existe una inexactitud inherente  y, a menudo,  intencional en torno  a estas definiciones, que tienen  poca relevancia para  lo que indica que la segmentación  no  es adecuada» (véase el Documento SEI  Nº  1096553).

10.     De este modo, el criterio del mercado corroboraba el entendimiento de que la proximidad  entre competidores  no puede medirse  basándose únicamente en la agrupación de juegos en torno a  un  único género/tipo en un  género/tipo.

11. Las respuestas de terceros  también son  coherentes con  otras  cuestiones pertinentes planteadas por los solicitantes. Por ejemplo, las entradas recientes    en el  mercado de distribución de juegos digitales, como se menciona  en el Formulario de notificación (§ 267), han  sido confirmadas por Nuuvem, Riot, Ubisoft y Google11,  y Ubisoft  todavía agrega  que la entrada de  empresas no integradas verticalmente es perfectamente  factible («no hay    ningún   requisito de estar presente también en  otros mercados, como el hardware»).   editores    de juegos en el mercado después  de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft», y señaló  además los beneficios para los consumidores derivados de los servicios de  suscripción en la nube, que «pueden reducir   una de las barreras  más relevantes  para el acceso a los juegos «AAA»: la  necesidad  de invertir recursos significativos en hardware»,  señalando que »  los servicios en la nube basados en  suscripción  pronto  pueden generar  13  Además, Amazon   ha confirmado que el multi-homing es común  entre los jugadores, que juegan en más  de  un  dispositivo («los varios Los dispositivos utilizados para juegos (   incluidos dispositivos móviles  , consolas y PC)  son intercambiables entre sí, y [Amazon] señala que muchos usuarios de videojuegos   juegan en   más de un dispositivo.»)

II. LA PRUEBA DE MERCADO HA CONFIRMADO QUE LAS DEFINICIONES DE MERCADO ADOPTADAS  EN MICROSOFT/ZENIMAX SIGUEN SIENDO APROPIADAS

12. El 7 de junio  de  2022, SG envió una     serie de cartas a terceros   solicitando observaciones sobre la   comprensión por parte de los  solicitantes de la definición del producto y las dimensiones  geográficas del mercado de referencia. Dado que las demandantes   se basaban en las  definiciones  de mercado adoptadas por CADE en la sentencia Microsoft/ZeniMax, antes citada, las preguntas formuladas  por SG se centraban esencialmente  en  confirmar que tales definiciones siguen siendo adecuadas. .

13. Los solicitantes  presentan en forma resumida a continuación,  sobre la base  de  las respuestas  disponibles  públicamente, las conclusiones  alcanzadas con  respecto a (i) el desarrollo y la publicación del juego, y (ii) la distribución juegos, siendo estos  el foco principal de las manualidades. En un escrito,  los solicitantes entienden que la prueba de mercado ha ratificado las definiciones de  mercado  adoptadas recientemente en Microsoft/ZeniMax, que informaron  las   definiciones  de mercado propuestas   y los datos de mercado presentados  por los solicitantes.  en el formulario de notificación.

II.A.  Desarrollo y publicación de juegos

  1.  Definición de producto de mercado

·  La   prueba de mercado confirmó en general las definiciones adoptadas en  Microsoft / ZeniMax, corroborando que las distinciones entre género / tipo de juego son inverosímiles y  no  deben considerarse para segmentar   aún más el mercado de desarrollo  y publicar juegos.

o Los terceros que respondieron públicamente a esa pregunta declararon que no sería apropiado ningún objetivo adicional 15.   y publicar  juegos basados  en sus géneros  y tipos» porque  «los géneros son subjetivos, múltiples juegos  cruzan géneros y los jugadores no  suelen limitarse a un  solo  género», concluyendo que «una distinción basada  en tipos de juegos no reflejaría la realidad del mercado». 17 Bandai declaró que «[no vemos la necesidad de más subdivisiones?

 Sony, como ya  se mencionó, fue aislado al afirmar que el juego Call of  Duty de  Activision  Blizzard debería considerarse  un segmento  de  juego propio, basado en el entendimiento de  que la franquicia sería  un   «‘blockbuster’,  un      juego de tipo AAA  que no tiene rival» y que «se destaca    como una categoría de juegos en sí misma».19 Curiosamente, Sony  también  mencionó que «todos los  juegos compiten por  el compromiso del jugador».20 La falta de credibilidad  el argumento de que Call of Duty debe considerarse una «categoría de juegos en sí misma» se tratará en detalle en la Sección III a continuación.

II.B.  Distribución de juegos

  1.  Definición de producto de mercado

La prueba de    mercado confirmó que las definiciones de   mercado utilizadas  en el análisis  de Microsoft/ZeniMax  por CADE en la distribución de juegos siguen siendo plenamente aplicables, sin necesidad de   considerar  un segmento de servicio (hipotético)  por  suscripción (con acceso a múltiples juegos).

Los terceros fueron unánimes en  afirmar que el mercado de distribución  digital  no   debe segmentarse por método de pago (es decir, entre «buy-toplay» y servicios  de suscripción  con  acceso a múltiples juegos), ya que los modelos digitales  son altamente intercambiables (véanse los § 126 y siguientes del  formulario  de notificación)

Por ejemplo, Ubisoft declaró que los servicios  de suscripción  de juegos son  «solo  una   forma diferente de acceder al contenido, que sigue estando   disponible  a través de otros canales (por ejemplo, ‘comprar para jugar’). ‘)».21 Nuuvem    dijo que «los servicios de juego  por suscripción   compiten directamente con la venta individual de valores», 22 y Riot señaló que  los servicios de suscripción de juegos son «parte de  un  mercado».   distribución digital de juegos».

Incluso   Sony  estuvo de acuerdo en que «los juegos son  sustancialmente iguales, independientemente  de si el consumidor realizó un  pago  único  o accedió a los títulos a través de un  servicio  de suscripción.

  • Definición de mercado geográfico

La prueba   de mercado confirmó la naturaleza global del mercado de distribución de juegos,  y  los terceros estuvieron de acuerdo con el entendimiento de los solicitantes de que todas las tiendas  virtuales globales relevantes son accesibles  para  Jugadores brasileños

 Por ejemplo, Nuuvem dijo que «no consideramos  estrictamente necesario para el marketing digital a los consumidores brasileños  una  subsidiaria local; en términos generales, el fácil  acceso al  mercado ya  se logra con  precios localizados, métodos de pago locales e idiomas traducidos». 25. Google señaló que «una  filial o representante oficial en Brasil no es fundamental para comercializar juegos a clientes brasileños.  Las tiendas  de juegos en línea    para  PC, dispositivos móviles  y servicios de suscripción de juegos pueden competir en Brasil sin una  subsidiaria local. En particular, diferentes actores  podrían crear  fácilmente una oferta atractiva  para los clientes brasileños mediante  el desarrollo de un sitio web en portugués y  haciendo acuerdos con  medios de pago  especializados para recibir   pagos en Real

En cualquier caso, la  definición de  mercado puede dejarse  abierta  , ya  que  las cuotas de mercado son sustancialmente similares si se considera cualquiera de  los escenarios (es decir,  mercados nacionales o globales),  como se    verá en la  Sección II.C. abajo

C.I.  Cuotas de mercado teniendo en cuenta las  definiciones de mercado propuestas

14. Habida cuenta de las respuestas de las    pruebas de  mercado resumidas   en las secciones II.A y II.B anteriores, el cuadro que figura a continuación resume las cuotas  de mercado de los solicitantes en  cada  escenario de mercado de referencia que debe tener en cuenta CADE, a  la vista  de  las definiciones de mercado propuestas y de acuerdo con  la decisión en Microsoft/ZeniMax:

Tabla 1.  Cuota de mercado de los solicitantes en la publicación y distribución de juegos – Brasil y Global – 2021

 15. El cuadro confirma que todos los solapamientos horizontales están sujetos a revisión por el rito de síntesis,  ya que las  cuotas de mercado combinadas son inferiores al  20 %.  Solo hay  un  segmento de productos relacionados verticalmente en el que los solicitantes  (específicamente Microsoft) tienen una   participación que supera el 30%: en el segmento   intermedio de   la   distribución digital de juegos de consola. Sin embargo,        la  posición  ascendente de Activistion Blizzard en la publicación de juegos de consola está muy por debajo de cualquier nivel que pueda resultar en preocupaciones de cierre del mercado.

III. LA RESPUESTA DE SONY ES INCOMPATIBLE CON LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCIÓN EN GENERAL Y CON LAS PROPIAS ALEGACIONES FORMULADAS  POR LA EMPRESA.

16. Sin    sorpresa alguna, Sony fue el  único tercero que transmitió una  opinión pública sustancialmente diferente de las demandantes y  de terceros en cuanto al análisis competitivo de  la operación. En resumen, Sony afirmó lo siguiente:

·La franquicia Call of  Duty de  Activision  Blizzard no tendría rivales y sería esencial para la  consola PlayStation; y 

·Incluir    contenido de Activision Blizzard en el catálogo de Xbox Game Pass representaría un «punto de inflexión» en el mercado.

17. Sin embargo,   la posición de Sony (i) está    totalmente aislada en relación con  las respuestas públicas de otros terceros,  así como en  relación con las conclusiones de CADE  en el análisis Microsoft/ZeniMax, (ii)  no  refleja  las preferencias de los consumidores   , ni la dinámica general de los  mercados de publicación y distribución de  juegos; y (iii)  es  inconsistente con  la  propia respuesta de Sony, como se explicará en el  Sección III.A infra

18.       La  posición aislada de Sony probablemente puede explicarse por el  hecho de que  la oferta de juegos de suscripción de   Microsoft  , el Xbox Game Pass, se lanzó como  una respuesta competitiva de Microsoft  al fracaso de Xbox en  la «guerra de  consolas» y la necesidad de ofrecer a los jugadores un valor adicional en relación con  el modelo  «buy-to-play»

tradicional. De esta manera, el Game Pass  amenaza con competir  de manera más efectiva  con el  modelo buy-to-play,  adoptado con gran éxito por Sony.

19. En definitiva, Sony dimite por tener que competir con el servicio de suscripción de   Microsoft  .     Las declaraciones públicas de Sony sobre  la suscripción de juegos27 y la  respuesta de la compañía al oficio  de SG  son claras: Sony no quiere que  los servicios de suscripción  atractivos perjudiquen su  dominio en el mercado de la distribución. digital de juegos de  consola. En  otras palabras, Sony está organizando la introducción de nuevos modelos de monetización que pueden desafiar  su modelo de negocio.

III.A. Call of Duty no es una    «categoría de juegos en sí misma»,  y no es una herramienta esencial  para los distribuidores de juegos de consola.

20. Sony     trató  de  caracterizar el juego Call of  Duty de  Activision  Blizzard como una  franquicia que «se destaca  como  una categoría de juegos en sí misma». Según      Sony, “ Activision’s Call of Duty es un juego esencial  :  un éxito de taquilla, un juego de tipo AAA que  no tiene rival.

  21. El argumento   de   Sony parece suponer que el  mercado editorial y de desarrollo  debe segmentarse en función del género/tipo, pero que Call of Duty sería un género/mercado propio.

22. Una alegación tan extrema   no está respaldada por ningún elemento técnico  o análisis técnico de  la definición  del mercado. De hecho, esta afirmación  se contradice con las respuestas  de otros terceros oficiados, la preferencia de los jugadores y la dinámica del mercado en general. Finalmente,  es inconsistente con  la propia respuesta de  Sony.

  23. En primer lugar, Sony  no presenta  ninguna  prueba que justifique la alegación de que Call of Duty sería un mercado  separado de todas las demás categorías de juegos. Sony se limita a comentar sobre la fortaleza de la  marca Call of Duty y la lealtad y el  compromiso de los fans.29

  24. Afirmar que    Call of Duty   tiene seguidores leales es una  premisa de la que  no  se  deduce que el juego sea  una  «categoría de juegos en sí misma».   La propia PlayStation de Sony, por cierto,  tiene una base  establecida de jugadores leales a la marca30. Tal hallazgo, sin embargo, no lleva a la conclusión de que la PlayStation,  o cualquier  producto de marca  con consumidores leales, sea un mercado separado de todas las  demás consolas. Extrapolar de tal    hallazgo la conclusión  extrema de que Call of Duty es  una  «categoría de  juegos en sí misma» es simplemente  injustificable bajo cualquier análisis cuantitativo o cualitativo.

25. En segundo lugar, y como era de esperar  ,  una alegación tan extrema  resultó  incompatible    con los resultados de la investigación y no   refleja  adecuadamente   el  funcionamiento del mercado del desarrollo y la publicación de juegos.

26. Call of Duty tiene varios rivales, como corroboran las empresas consultadas por SG, [ACCESO RESTRINGIDO]:

Figura 1. Datos de ventas  de Call of Duty de | 2019 a 2021

  27  .  En tercer lugar, la segmentación por género o tipo no es ni adecuada ni práctica, como lo demuestran   las respuestas públicas   a las oficinas de SG.31 Sony  está completamente aislada al implicar  lo contrario (lo que  , además, es contradictorio con la   propia respuesta  de Sony), ya que dicha segmentación no refleja adecuadamente  la  dinámica competitiva de la industria del  juego. La realidad es que los jugadores compran y juegan juegos de diferentes géneros, así como varios juegos del mismo tipo / género.  Esto fue confirmado por    las  respuestas a las cartas enviadas a Bandai (que,  cuando   se le preguntó si la orientación sería apropiada,  explicó  que «no se requiere orientación adicional» 32 y Ubisoft (quien afirmó que »   no  se   justifica una distinción de mercado para el desarrollo y la publicación de juegos   en función  de  sus géneros y tipos»). Treinta y tres.  El punto  también fue reforzado por los solicitantes en  respuesta a la carta de sg,  una oportunidad en  la que explicaron lo siguiente:

Las c}lassificaciones por género  son inherentemente inexactas  y subjetivas   . Los géneros  no son rígidos, estables o mutuamente excluyentes, sino más  bien  categorías  agrupadas de manera fluida y no sistemática.  Esto     demuestra que, si bien la clasificación parece  una  herramienta convencional,  existe una inexactitud inherente  y a menudo  intencional en torno  a estas definiciones, que tienen  poca relevancia para los consumidores, el lo que indica que la segmentación  no  es apropiada» (ver Documento  SEI  No. 1096553).

28. Así pues,   la proximidad entre competidores no puede   medirse basándose  únicamente  en la agrupación de  juegos en torno a  un único género/tipo en  un único género/tipo.  En realidad, Call of Duty   no solo no es  una «categoría de juegos en sí misma», sino que  también se enfrenta a  una fuerte   competencia de juegos de múltiples géneros y tipos.

29. Sony también parece sugerir que Call of Duty es esencial para los distribuidores de juegos:

 Call of Duty de  Activision  es un  juego imprescindible:  un blockbuster, un juego de tipo AAA que no  tiene  rival. Según  un estudio de 2019: «La importancia de Call of Duty para el entretenimiento en general indescriptible. La marca fue el único videojuego PI en entrar en el top 10 de todas las marcas de  entretenimiento  entre los  fanáticos, uniéndose a poderes   como Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter y El Señor de los Anillos. 6 Call of Duty es tan popular que influye en  la elección de la consola por parte de los usuarios y  su red de  usuarios leales está  tan arraigada que incluso si  un  competidor tuviera el  presupuesto para desarrollar un  producto similar,  no sería capaz de rivalizar». (Ver Documento SEI  No. 1084584)

30. La alegación, más bien como la afirmación de que Call of Duty es un mercado separado, no está  respaldada.

31. En primer lugar    , los solicitantes  estiman de forma conservadora, sobre la base de datos de terceros, que Call of  Duty representa un máximo del [ACCESO RESTRINGIDO]% del gasto de los consumidores en PlayStation,[ACCESO RESTRINGIDO], como se muestra en el cuadro 2 siguiente. .

  32   . Los solicitantes estiman además que Call of Duty representa únicamente [ACCESO RESTRINGIDO a ACTIVISION BLIZZARD]% de  las ventas digitales de Sony en todo el mundo (teniendo en cuenta tanto las ventas de juegos como las  compras en el juego) 34. En otras palabras, Sony hace la afirmación  radical  de que  una SOLA franquicia de juegos  , que conservadoramente representa solo [ACCESO RESTRINGIDO] % del gasto de sus consumidores y [ACCESO RESTRINGIDO  A ACTIVISION BLIZZARD] % de su  ventas digitales globales:  es esencial para su  existencia como un distribuidor viable  de  juegos digitales.  Sin embargo,    la baja proporción de ingresos y gastos de los consumidores  mostrada anteriormente está significativamente  por debajo del nivel en el que Call of Duty podría considerarse  una demanda capaz de afectar la competitividad.  aguas abajo de la PlayStation.

33. En segundo lugar, un argumento   tan radical, que por supuesto  no se sostiene,  se vuelve aún más frágil  cuando se considera que solo dos títulos de  Activision Blizzard se encontraban entre los 20  juegos de consola más vendidos  en 2021, una lista que abarca una  serie de otros títulos.    franquicias populares propiedad de editores rivales como FIFA (Electronic Arts), Grand Theft Auto (Take-Two Interactive), Assassin’s Creed y Far Cry (Ubisoft), Resident Evil Village (Capcom), Minecraft (Xbox) – vale la pena  Tenga en cuenta que este último  también está disponible en  las consolas PlayStation y Nintendo.35 Es interesante observar que la lista de  títulos más vendidos  también  incluye contenido  exclusivo  de otras consolas: Mario Kart, Super Mario, Animal Crossing , Pokémon, Super Smash Bros (exclusivo de Nintendo) y Spider Man (exclusivo de PlayStation). En otras palabras, Call of Duty es solo    un juego en medio de una amplia gama de  juegos más vendidos, muchos de  los cuales ni siquiera están  disponibles en Xbox debido a las estrategias. adoptado  por  los competidores de Microsoft.

34. Además,  cabe señalar que, por muy  exitosos  que  hayan sido los   lanzamientos  anteriores  de una  franquicia, su éxito  futuro simplemente  no está garantizado. Este puede ser el caso  de Call of Duty, así como de cualquier  otra franquicia  popular.

  35. En tercer lugar, la propia Sony se contradice a sí misma  al admitir que Call of Duty  no  es esencial. De hecho, Sony afirmó que el Game Pass ha crecido  rápidamente «porque, desde 2017, Microsoft ha adquirido varios estudios de  terceros, [..] y agregó su contenido a  Game Pass», y agregó  que «las  suscripciones  a Game  Pass  están  creciendo rápidamente incluso sin  contenido esencial / AAA de terceros».

36. Aunque        hasta ahora ninguno de los títulos de Activision Blizzard  ha sido incluido en el Game Pass,  el servicio ha logrado atraer e  involucrar a millones de jugadores  , como señala  la propia Sony. Si el Game    Pass resultó exitoso sin hacer que este tipo de juego estuviera disponible, lógicamente dicho contenido no puede considerarse  esencial para que un  canal de distribución de juegos sea  competitivo. Lo mismo puede decirse de la plataforma de consolas de Nintendo y  la tienda de    PC Epic Games, que  se  destacó a pesar  de no  hacer que los juegos estuvieran disponibles de la  franquicia  Call of Duty.

  37.   Las razones  anteriores  indican que Sony está preocupada  por  el aumento de  la competencia en función de los méritos que  conlleva la  Operación,  en  lugar de preocuparse por  cualquier efecto contrario a la competencia (que simplemente no existe).

iii.B. La inclusión de contenido de  Activision Blizzard en el Game Pass  no afecta  a la capacidad de competir con otras consolas, sino que aumenta  la competencia en la industria del  juego… para  disgusto de Sony

38. Como se ha mencionado, Sony alega que »    una de las razones por las  que el Game Pass de Microsoft ha  crecido  tan rápidamente se debe a que, desde 2017, Microsoft ha  adquirido varios estudios de terceros», lo que  habría dado a Microsoft »  una  mayor masa  de  contenido».  Sony luego afirma que agregar  «juegos de Activision a ese contenido  representaría un punto de inflexión».

  39  . La  hipotética preocupación de Sony parece ser que,  con  el contenido de Activision Blizzard, Microsoft  obtendría un liderazgo inalcanzable en los servicios de suscripción. Tal preocupación es infundada por las cinco razones que se enumeran a continuación.

40. En primer lugar, no es parte de  la estrategia de Microsoft eliminar contenido de los jugadores. Por el contrario, Microsoft   ha declarado públicamente  «su  deseo de mantener   Call of  Duty en  PlayStation [de Sony]», así como la intención de  «continuar haciendo  Call of Duty y    otros   Títulos populares de Activision Blizzard en PlayStation «con  el compromiso  de hacerlo »  más allá de  los  acuerdos contractuales existentes».

  41.  A este respecto,  los jugadores seguirán teniendo acceso  al  contenido de  Activision Blizzard, incluido Call of Duty,  a través  de  los canales tradicionales de compra para jugar,  como la consola PlayStation. Esto reduce  los  incentivos  de los    jugadores para migrar al Game Pass, ya  que  pueden seguir  suscribiéndose al servicio preferido  (por ejemplo, PlayStation Plus de Sony) y, además,  comprar fácilmente un copia de Call of Duty

42.  En segundo lugar, como se informó  en el formulario de notificación y se confirmó en la prueba de mercado, los jugadores consideran  que los servicios de  suscripción  son  una  de  las varias formas en  que pueden  pagar los juegos.    Esto ha sido confirmado  por la propia Sony: «[a] SIE  cree que  los servicios de suscripción compiten con los juegos comprados  por una  tarifa única («buy-toplay»). […] Los juegos son sustancialmente los mismos, independientemente de si el consumidor ha realizado  un pago único  o accede a los títulos a través de un servicio de suscripción. «

   43. La declaración de Sony revela la absoluta falta  de lógica en la alegación de  que la adición de «juegos de Activision a ese contenido representaría un punto de inflexión». Si (i)   los servicios de suscripción    compiten con el modelo de compra para jugar, como reconoce  la  propia Sony, y (ii)  el  contenido de Activision continuará distribuyéndose a través del canal de compra para jugar, de ello se deduce que los jugadores  pueden  simplemente continúe eligiendo  entre el modelo de pago que prefiera para acceder  al   contenido de Activision.

44. En tercer lugar,     la insinuación de Sony de que el Game Pass podría obtener  un liderazgo inalcanzable en el ámbito de los  servicios  de suscripción  no sólo es incompatible con  la  definición de mercado que  la  propia Sony defendía.  (como se menciona en el párrafo 42 supra), así  como ignorar (i) la característica dinámica de estos servicios y (ii)  la propia presencia relevante de  Sony  en este espacio.

45.   De hecho, los servicios de suscripción  representan una estrategia de monetización reciente. Por mucho que  Game Pass fuera pionero, es un espacio  dinámico  con nuevos servicios y contenidos emergentes,  que ya cuenta con  una serie de incumbentes y servicios  con modelos de pago. similar y  en diferentes  rangos de precios

 46. Sony ya ofrece  un  servicio de suscripción, PlayStation Plus, que la compañía  ha podido escalar a partir de su base de usuarios existente,  el tamaño de la plataforma PlayStation y su contenido  exclusivo. De hecho, como se menciona en el § 114 del Formulario de notificación, Sony superó a Microsoft en términos de ventas de consolas y base instalada, habiendo vendido  más del doble de Xbox en la última generación.

47. Lo que Sony no menciona cuando  da a entender que el Game Pass podría  alcanzar un liderazgo inalcanzable en  los servicios de  suscripción  –que, por cierto, sufren  rivalidad por el modelo tradicional de buy-to-play– es su propia  posición.   en la distribución digital de juegos de consola. Sony es, de hecho,    el mayor distribuidor digital de juegos de consola (en Brasil  y en todo el mundo) considerando tanto el segmento de  distribución más amplio como el   segmento hipotético más restringido de servicios de suscripción para múltiples juegos.   consola, como se muestra en las tablas siguientes:

48. Por lo tanto,  la preocupación de Sony –líder del mercado tanto en el  escenario más  estrecho como en  el  más completo– por la competencia potencial del Game Pass simplemente refleja  la resistencia habitual de los operadores tradicionales  con    competencia sobre los méritos representados por agentes disruptivos.

49   . Esto se hace  aún más claro cuando Sony afirma que «los  menores costos inmediatos de los  servicios de suscripción para los consumidores pueden  hacer que los editores recuperen inversiones significativas en la venta de juegos. los de una  tarifa  inicial  no son competitivos» (agregó).40 Tal crítica subjetiva  del  modelo  de  negocio de Game Pass también revela la verdadera  preocupación  de Sony: el temor de  que  un  modelo de negocio innovador  lo hiciera. da acceso   a contenido  de alta calidad y menores  costos  inmediatos  para los consumidores, algo que  debería ser exaltado en lugar de criticado, amenaza su posición de liderazgo  en la industria del   juego,  con Microsoft       alejándose de  una estrategia empresarial «centrada en el dispositivo» (en el sentido de que los jugadores  deben comprar  PC  o consolas caras para acceder a  los juegos de mejor  calidad) ) hacia  una  estrategia más  centrada en el  jugador  que permitirá a los jugadores  jugar los juegos que quieran, donde quieran y  con el dispositivo que deseen.

50. De  hecho, en una  entrevista con el sitio web Games Industry Biz, Jim Ryan, CEO de Sony, reveló la  estrategia de  la  compañía  de no  incluir nuevos títulos en PlayStation Plus el  día del lanzamiento de los juegos, lo que expone  claramente la resistencia.  a un modelo de negocio que amenaza la  estrategia centrada en el dispositivo adoptada previamente  por Sony:

[En relación con] poner  nuestros propios  juegos en este servicio, o  en cualquiera de nuestros servicios, en su lanzamiento… como bien saben, este no es  un camino que hayamos recorrido en el pasado. Y     no es  un camino que recorreremos en nuestro nuevo servicio. Creemos  que si  hacemos esto  con los juegos que producimos en  los estudios PlayStation, este círculo virtuoso  se rompería. El nivel de inversión que necesitaríamos hacer en  nuestros estudios no sería posible, y pensamos que el efecto en la calidad de los juegos que  producimos no sería   algo que los jugadores quisieran».

51. Sony     podría aprovechar aún más la  alta calidad de  sus juegos first-party haciéndolos disponibles en PlayStation Plus el día del lanzamiento,  una  estrategia que (i) podría  acelerar  rápidamente el  crecimiento de la base de usuarios.   en respuesta a la presión competitiva  del Game Pass (o cualquier otro servicio) y (ii) que Sony actualmente  no  adopta, incluso con respecto a los nuevos y actualizados PlayStation Plus. Tal  movimiento de Sony podría hacer que Playstation plus  sea aún  más atractivo, para rivalizar con cualquier estrategia de los distribuidores de juegos rivales  , en beneficio de los jugadores.

52. En cuarto lugar, [ACCESO RESTRINGIDO].

53. En quinto lugar, teniendo en cuenta  la existencia de   una  fuerte competencia ascendente,    los canales de distribución de juegos rivales, incluidas las tiendas de consolas y los servicios de suscripción  , tienen acceso a una amplia gama de títulos.  además de los juegos  de Activision Blizzard, incluido el contenido  exclusivo NO  disponible para los consumidores de Microsoft.

54. Por   ejemplo, el 16  de mayo de  2022, Sony anunció  los  principales  títulos que estarían disponibles  en la «Nueva PlayStation Plus».42 Además  de varios títulos exclusivos populares de Sony  como Ghost of Tsushima, Death Stranding y Demon Souls’s Souls’s Souls’s Sony anunció que el catálogo incluiría Ubisoft + Classics, »   una selección  curada de juegos  populares  , incluidos los más vendidos  , Assassin’s Creed Valhalla, The Division y For Honor», que será » lanzado   junto con los  niveles de suscripción de PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus Premium»

 55.  El lanzamiento de la nueva PlayStation Plus, percibida  por la industria  como «un rival  de Xbox Game Pass»,44 refleja la intensa   rivalidad de la industria de la distribución  de juegos. La oferta de catálogo de juegos  «popular» y «más vendido» de    Ubisoft en PlayStation Plus fuerza tal rivalidad y también enfatiza  la diversidad  de juegos de terceros de alta calidad  disponibles para los  proveedores  de servicios por firma.

56  . Por lo tanto, desde  cualquier perspectiva, la conclusión es  la misma:  la inclusión del  contenido de  Activision Blizzard en el Game Pass  no  afecta a la capacidad de  otros jugadores para competir en el mercado de la distribución.  juegos digitales;  en cambio, aumenta la competencia  en la industria  del juego al proporcionar contenido  deseado y de alta calidad a costos inmediatos más bajos  . Esta es la  razón principal que motiva los  comentarios de Sony sobre la Operación.

III.C.   Las preocupaciones implícitas de Sony sobre  la exclusividad del contenido de Activision Blizzard  son injustificadas, y los incentivos de Microsoft  son  continuar haciendo que los  juegos de  Activision Blizzard estén disponibles  en  consolas rivales.

57. Al argumentar que Call of Duty   no   tiene  rivales y es  un título esencial, Sony parece estar preocupada   por el  futuro acceso  a  la franquicia y al contenido de Activision Blizzard. Microsoft reafirma [ACCESO RESTRINGIDO].

58.  En cualquier caso,  debe señalarse que el uso de acuerdos exclusivos  ha estado en el centro de la estrategia de  Sony para reforzar su presencia  en la industria del juego.  Entre las exclusivas de Sony, es posible enumerar títulos como The Last of Us, Ghost of Tsushima, God of War, Spiderman, Demons Souls y  la versión remasterizada de Final Fantasy VII. 45 Como se  explica en   la forma de Notificación (ver   § 205),  los datos de terceros sugieren  que en 2021, los títulos exclusivos de consola representaron aproximadamente [  ACCESO RESTRINGIDO]  de las ventas globales de Sony en PlayStation y sobre [ACCESO RESTRINGIDO] de  las ventas totales de contenido   en   PlayStation.46 Tiendas digitales De 2018 a 2021, los títulos exclusivos  representaron  [ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas de juegos y [ACCESO RESTRINGIDO] del contenido total  de  juego en PlayStation. Por  otro lado,  los datos correspondientes de Microsoft en 2021   fueron solo [ACCESO RESTRINGIDO] respectivamente; de 2018 a 2021 los títulos exclusivos representaron [ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas de juegos y [ACCESO RESTRINGIDO] si se incluyen.  compras en la aplicación. 47 [ACCESO RESTRINGIDO]

59. De hecho, la propia Sony  ha reconocido que  no distribuye títulos propios fuera del ecosistema de PlayStation «[…] SIE  no distribuye  sus propios juegos a través  de servicios de  suscripción de  terceros  . La mayoría    de los  juegos propios  de SIE  se desarrollan para PlayStation y se distribuyen  a través de PlayStation Store y, en muchos casos, a través del  servicio de  suscripción PlayStation Plus.

60. Considerando que, por una parte,   las estrategias de exclusividad han estado en el centro de la estrategia de   Sony para reforzar la  presencia de la  empresa en  el sector del  juego  y que, por otra parte, Sony es líder en la distribución de juegos  digitales, como se ha explicado en los apartados 46 y 47 de la presente sentencia. ,  la  preocupación de Sony por la posible exclusividad  del contenido de Activision es incoherente,  por decir lo menos. Solo revela, una vez más,   el temor a un  modelo de negocio innovador que ofrezca contenido de alta calidad  a  bajos costos a los jugadores, amenazando  el  liderazgo que    se forjó a partir de una  estrategia  centrada en el dispositivo y se centró en la exclusividad   a lo largo de los años. En efecto:

· La capacidad de Microsoft para continuar expandiendo el Game Pass  se ha visto obstaculizada por el deseo de Sony de inhibir dicho crecimiento. Sony paga por «derechos de bloqueo» para evitar que los desarrolladores agreguen contenido a  Game Pass y otros servicios de suscripción de la competencia. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].

·[ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].

·[ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].

  61     .  Independientemente de lo inusual que sea la  crítica de Sony a la exclusividad de los contenidos  ,  ya que  toda  la  estrategia de PlayStation se ha centrado en la  exclusividad a lo largo de  los años,  la realidad es que el  La estrategia para retener  los juegos   de Activision Blizzard, no distribuirlos  en  tiendas de consolas rivales, simplemente  no sería rentable para Microsoft.

62. Tal  estrategia sólo sería rentable si los juegos de  Activision Blizzard fueran capaces de  atraer a  un   número suficientemente grande de jugadores   al ecosistema de la consola Xbox  , y si Microsoft  pudiera obtener ingresos derivados de la venta de   suficientes juegos para compensar las  pérdidas derivadas de la no distribución  de dichos juegos en consolas rivales. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].

63. Por si fuera poco,  las  estrategias de exclusividad  siguen dando lugar a  costes específicos para cada valor. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].

 64. Tales costes, junto con las pérdidas de ventas estimadas en el apartado 61 de la presente sentencia, implican que   Microsoft no podría compensar las pérdidas  obteniendo mayores ingresos  en el ecosistema Xbox como consecuencia de la aplicación de  exclusividad 49 .  Esto es especialmente     cierto teniendo en cuenta (i)  la estrategia «centrada en el jugador»,  en  lugar de «centrada en el dispositivo»,  para  la  que Microsoft ha sido pionera en el Game Pass, y (ii) el hecho de que la PlayStation tienen los  usuarios más fieles en sus  diversas generaciones,50 con todos los indicios  de que  la lealtad   a la marca  acumulada en rondas anteriores de «guerras de consolas» sugiere que la PlayStation seguirá teniendo una fuerte  posición en el  mercado.

65.     Por último, aunque  la estrategia fuera rentable –lo que  no es el caso–,  su  aplicación no tendría ningún impacto competitivo, con el fin de:

·La falta de poder de mercado ascendente de  Activision Blizzard: aunque Activision Blizzard  publica ciertas  franquicias populares (  como Call of Duty), los solicitantes  tienen   menos de [ACCESO RESTRINGIDO] de la cuota de mercado combinada,  en medio de un   entorno con rivales bien establecidos  ;

·  El hecho de que Call of Duty no  sea  una característica esencial para  las consolas rivales, en particular la  consola PlayStation, como ya se explicó  en  la Sección III.A anterior;

·  Intensa competencia  en el mercado de la publicación de juegos: como confirmaron CADE y la Comisión Europea  en Microsoft / ZeniMax, el  mercado de publicación de juegos es altamente competitivo. Los demandantes se enfrentan a una  intensa  rivalidad  de un gran número de  editores  de terceros con franquicias populares;51

·El hecho de que  las  estrategias de exclusividad  se adopten comúnmente  en la industria del juego:  otros participantes  del   mercado tienen  acceso a su  propio contenido exclusivo, lo que incluso  ha  contribuido al  éxito de ambas PlayStation.  nintendo switch en competencia entre consolas;52

·  El hecho de   que    las consolas  rivales  gocen de una amplia   lealtad a  la marca: las consolas rivales han construido una   sólida reputación y disfrutan de un alto grado de lealtad de los  jugadores, como lo demuestra la investigación de Best SEO Companies,53      es poco probable que un número significativo  de usuarios actuales de consolas Playstation y Nintendo  migren  a Xbox  como resultado de  una hipotética estrategia  de exclusividad  en comparación con los  juegos de  Activision Blizzard.

66. En resumen,       la hipotética adopción de cualquier estrategia de interrupción de contenidos no sería rentable para Microsoft y, aunque  se aplicara, tales  estrategias no  tendrían  ningún impacto competitivo, por las razones.  descrito anteriormente.

iii.D.  Conclusión:   el descontento de  Sony no refleja  más que la resistencia de los incumbentes tradicionales  a  la competencia representada por agentes disruptivos.

67  .     Los demandantes demostraron en  las secciones II.A a II.C supra  que la posición de Sony no sólo está  aislada  de las respuestas de  los ensayos del  mercado  público, sino  que también es incompatible i) con su propia respuesta.   (  ii)   con su estrategia comercial  repetida  basada en la exclusividad de contenidos y (iii) con  las  declaraciones públicas  de  la empresa. De hecho   ,  las declaraciones públicas de Sony con respecto a los servicios de suscripción de  juegos54 y las opiniones  expresadas en la respuesta a la carta de SG solo demuestran que Sony (i) no  desea servicios  por  Las firmas atractivas aman el dominio  de  la   compañía en la distribución digital de juegos de consola, y (ii) se sienten amenazadas   por   el proyecto de Microsoft de ofrecer un valor adicional en comparación con el  modelo.  tradicional buy-to-play, a través del Game Pass.

 68. [ACCESO RESTRINGIDO  A MICROSOFT].

69. [ACCESO RESTRINGIDO  A MICROSOFT].

70. [ACCESO RESTRINGIDO  A MICROSOFT].

IV . CONCLUSIÓN

71. Las demandantes consideran que todos los aspectos competitivos pertinentes en relación con esta operación están dispuestos   y documentados en el expediente del procedimiento.  De hecho, los solicitantes presentaron un formulario de notificación completo y proporcionaron información adicional  solicitada por SG, y SG  ya ha realizado una  prueba de mercado exhaustiva, recibiendo datos de agentes clave  con representación en Brasil.

  72. De    las respuestas  disponibles al público presentadas por terceros, las demandantes  identificaron a Sony como el único participante en el mercado que presentó opiniones que difieren de la evaluación de las  demandantes sobre el impacto de la operación. Sin embargo, las demandantes trataron de abordar las observaciones de Sony en esta declaración, demostrando que  son incompatibles  con las respuestas a la prueba del mercado, con las  preferencias  de los consumidores y que no reflejan  la dinámica  del mercado de la publicación y distribución de juegos en general.

  73. Además, los solicitantes  permanecen a entera disposición de SG  si  es necesario aclarar más sobre las alegaciones o  cuestiones planteadas   confidencialmente por cualquier tercero.

  74.   Por último, las demandantes consideran que el formulario de notificación, completado por cualquier información pertinente facilitada por las respuestas a las cartas, confirma que la operación no puede reducir  la competencia. en el mercado, y solicitan respetuosamente que la Operación  sea aprobada sin  restricciones, de conformidad con el artículo 88 de la Ley N° 11.529/2011

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