
Sony cree que Call of Duty podría inspirar a los usuarios a cambiarse a Xbox tras la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft.
Eso es según la respuesta oficial de la compañía a las preguntas del organismo regulador de Brasil que, como en muchas otras regiones, actualmente está estudiando el acuerdo propuesto para su aprobación.
Ahora llegó la respuesta de Microsoft a los comentarios de Sony.
CONSEJO ADMINISTRATIVO DE DEFENSA ECONÓMICA
Brasil
1101592 | E-mail Microsoft e Activision Blizzard (Manifestação) |
Microsoft Corporation («Microsoft») y Activision Blizzard, Inc («Activision Blizzard» y, junto con Microsoft, los «Solicitantes»), debidamente calificados en la sección anterior de la Ley de Fusiones , vienen, a través de sus abogados, presentar comentarios sobre la información obtenida por CADE en el contexto de la prueba de mercado sobre el análisis competitivo de la adquisición propuesta por Microsoft de Activision Blizzard (la «Operación»).
1 . Los solicitantes solicitan inicialmente que se otorgue acceso restringido a la información resaltada en gris en esta respuesta, de conformidad con el artículo 52 de la Ley Nº 12.529/2011, y los artículos 5, § 2 y 6, punto I, del Decreto No. 7.724/2012 y el artículo 52, fracciones II, IV y XIV de los Estatutos Del CADE («RICADE»), en vista de información que no está a disposición del público para terceros.
2. Como se explica en el formulario de notificación, la transacción no plantea ningún problema de competencia, ya que no existen concentraciones significativas ni riesgo de cierre del mercado. De hecho, todas las superposiciones horizontales están sujetas a revisión por el rito de resumen. Solo hay un segmento de productos relacionados verticalmente en el que Microsoft tiene una participación que supera el 30%: en el hipotético segmento descendente de distribución digital de juegos de consola. Sin embargo, la posición ascendente de Activision Blizzard en la publicación de juegos de consola está muy por debajo de cualquier nivel que pueda resultar en preocupaciones de cierre del mercado.
3. La Superintendencia General («SG») ya ha tenido la oportunidad de probar este entendimiento con otros participantes del mercado durante la instrucción de esta Ley de Concentración. Vea a continuación los hallazgos clave basados en las respuestas de los terceros oficiales:1
·Las definiciones de mercado adoptadas en Microsoft/ZeniMax2 siguen siendo apropiadas para el análisis competitivo de la Operación. Las respuestas de terceros confirman que (i) no es apropiado segmentar el mercado de desarrollo y publicación de juegos por género y tipo, y (ii) el mercado de distribución de juegos digitales comprende tanto el modelo los servicios tradicionales de compra para jugar, así como los servicios de suscripción con acceso a múltiples juegos, es decir, el mercado no debe segmentarse en función del método de pago.
·Los demandantes se enfrentan a la competencia de varios desarrolladores y editores de juegos, y todos sus juegos tienen competidores cercanos. De hecho, los terceros han nombrado a varios editores de terceros rivales que poseen franquicias de juegos populares , lo que demuestra la intensa rivalidad en el mercado, como se destaca en el Formulario de notificación. Según uno de los terceros, «no existe tal título de videojuegos que no tenga una competencia cercana».
4. Las respuestas públicas corroboran ampliamente la comprensión de los solicitantes. Por ejemplo, Ubisoft respondió que (i) no hay razón para segmentar el mercado para desarrollar y publicar juegos basados en el género o tipo de juegos (lo que también fue confirmado por Bandai), (ii) no hay títulos de Activision Blizzard sin competidores cercanos (que también fue reforzado por Bandai, Riot y Google) y (iii) en la distribución de juegos, incluso con la creciente relevancia de los servicios por dichos servicios deben seguir considerándose parte del mismo mercado de referencia del modelo «buy to-play», ya que es sólo una forma diferente de acceso al mismo contenido (entendimiento corroborado por Sony, Nuuvem y Riot).
5 . Sólo un tercero, Sony, ha presentado opiniones materialmente diferentes en relación con los solicitantes y los demás terceros consultados por SG. Sony está aislada en este entendimiento y, curiosamente, todavía se contradice a sí misma en la respuesta, como se detallará a continuación.
6. Las secciones I y II de esta petición abordan la mayoría de las respuestas de terceros, que, como se detalla a continuación, reflejan una serie de aspectos positivos en relación con la Operación. La sección III aborda la respuesta de Sony , que presenta entendimientos contradictorios con las respuestas públicas de otros terceros, como se ha avanzado. La sección IV proporciona una breve conclusión sobre el análisis de las respuestas de terceros consultadas por SG, destacando específicamente que las definiciones de mercado adoptadas en Microsoft/ZeniMax siguen siendo apropiadas para el análisis. operación.
I. LAS RESPUESTAS DE LOS TERCEROS CORROBORAN LOS ENTENDIMIENTOS DE LOS DEMANDANTES. LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCIÓN SON, EN GENERAL, COHERENTES CON LAS PRINCIPALES ALEGACIONES DE LAS DEMANDANTES
7. En general, los terceros estuvieron de acuerdo con los entendimientos de los solicitantes presentados en el formulario de notificación y en las respuestas a las cartas de SG.
8. Por ejemplo, Sony declaró que «todos los juegos compiten por la participación del jugador» 4. Ubisoft respondió que «no hay tal título de videojuegos que no tenga una competencia cercana».5 Bandai, a su vez, señaló que » el mayor éxito [de Activision Blizzard] es el juego Call of Duty, que tiene como competidores Battlefield, Valorant, Destiny y otros» 6. En la misma línea, Riot y Google han enumerado una serie de juegos que son competidores cercanos a los principales títulos de Activision Blizzard.7
9. Las respuestas de terceros también confirmaron que la segmentación por género o tipo no es apropiada ni práctica.8 De hecho, los jugadores compran y juegan juegos de diferentes géneros, así como varios juegos del mismo tipo/género. Esto fue confirmado por las respuestas a las oficinas de Bandai (que, cuando se les preguntó si la focalización sería apropiada, explicaron que «no se requiere orientación adicional» 9 y Ubisoft (quien afirmó que » no se justifica una distinción de mercado para el desarrollo y la publicación de juegos en función de sus géneros y tipos»). 10º. El punto también fue reforzado por los solicitantes en respuesta a la carta de sg, una oportunidad en la que explicaron lo siguiente:
«Las «clasificaciones por género son inherentemente inexactas y subjetivas . Los géneros no son rígidos, estables o mutuamente excluyentes, sino más bien categorías agrupadas de manera fluida y no sistemática. Esto demuestra que, aunque la clasificación parece una herramienta convencional, existe una inexactitud inherente y, a menudo, intencional en torno a estas definiciones, que tienen poca relevancia para lo que indica que la segmentación no es adecuada» (véase el Documento SEI Nº 1096553).
10. De este modo, el criterio del mercado corroboraba el entendimiento de que la proximidad entre competidores no puede medirse basándose únicamente en la agrupación de juegos en torno a un único género/tipo en un género/tipo.
11. Las respuestas de terceros también son coherentes con otras cuestiones pertinentes planteadas por los solicitantes. Por ejemplo, las entradas recientes en el mercado de distribución de juegos digitales, como se menciona en el Formulario de notificación (§ 267), han sido confirmadas por Nuuvem, Riot, Ubisoft y Google11, y Ubisoft todavía agrega que la entrada de empresas no integradas verticalmente es perfectamente factible («no hay ningún requisito de estar presente también en otros mercados, como el hardware»). editores de juegos en el mercado después de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft», y señaló además los beneficios para los consumidores derivados de los servicios de suscripción en la nube, que «pueden reducir una de las barreras más relevantes para el acceso a los juegos «AAA»: la necesidad de invertir recursos significativos en hardware», señalando que » los servicios en la nube basados en suscripción pronto pueden generar 13 Además, Amazon ha confirmado que el multi-homing es común entre los jugadores, que juegan en más de un dispositivo («los varios Los dispositivos utilizados para juegos ( incluidos dispositivos móviles , consolas y PC) son intercambiables entre sí, y [Amazon] señala que muchos usuarios de videojuegos juegan en más de un dispositivo.»)
II. LA PRUEBA DE MERCADO HA CONFIRMADO QUE LAS DEFINICIONES DE MERCADO ADOPTADAS EN MICROSOFT/ZENIMAX SIGUEN SIENDO APROPIADAS
12. El 7 de junio de 2022, SG envió una serie de cartas a terceros solicitando observaciones sobre la comprensión por parte de los solicitantes de la definición del producto y las dimensiones geográficas del mercado de referencia. Dado que las demandantes se basaban en las definiciones de mercado adoptadas por CADE en la sentencia Microsoft/ZeniMax, antes citada, las preguntas formuladas por SG se centraban esencialmente en confirmar que tales definiciones siguen siendo adecuadas. .
13. Los solicitantes presentan en forma resumida a continuación, sobre la base de las respuestas disponibles públicamente, las conclusiones alcanzadas con respecto a (i) el desarrollo y la publicación del juego, y (ii) la distribución juegos, siendo estos el foco principal de las manualidades. En un escrito, los solicitantes entienden que la prueba de mercado ha ratificado las definiciones de mercado adoptadas recientemente en Microsoft/ZeniMax, que informaron las definiciones de mercado propuestas y los datos de mercado presentados por los solicitantes. en el formulario de notificación.
II.A. Desarrollo y publicación de juegos
- Definición de producto de mercado
· La prueba de mercado confirmó en general las definiciones adoptadas en Microsoft / ZeniMax, corroborando que las distinciones entre género / tipo de juego son inverosímiles y no deben considerarse para segmentar aún más el mercado de desarrollo y publicar juegos.
o Los terceros que respondieron públicamente a esa pregunta declararon que no sería apropiado ningún objetivo adicional 15. y publicar juegos basados en sus géneros y tipos» porque «los géneros son subjetivos, múltiples juegos cruzan géneros y los jugadores no suelen limitarse a un solo género», concluyendo que «una distinción basada en tipos de juegos no reflejaría la realidad del mercado». 17 Bandai declaró que «[no vemos la necesidad de más subdivisiones?
Sony, como ya se mencionó, fue aislado al afirmar que el juego Call of Duty de Activision Blizzard debería considerarse un segmento de juego propio, basado en el entendimiento de que la franquicia sería un «‘blockbuster’, un juego de tipo AAA que no tiene rival» y que «se destaca como una categoría de juegos en sí misma».19 Curiosamente, Sony también mencionó que «todos los juegos compiten por el compromiso del jugador».20 La falta de credibilidad el argumento de que Call of Duty debe considerarse una «categoría de juegos en sí misma» se tratará en detalle en la Sección III a continuación.
II.B. Distribución de juegos
- Definición de producto de mercado
La prueba de mercado confirmó que las definiciones de mercado utilizadas en el análisis de Microsoft/ZeniMax por CADE en la distribución de juegos siguen siendo plenamente aplicables, sin necesidad de considerar un segmento de servicio (hipotético) por suscripción (con acceso a múltiples juegos).
Los terceros fueron unánimes en afirmar que el mercado de distribución digital no debe segmentarse por método de pago (es decir, entre «buy-toplay» y servicios de suscripción con acceso a múltiples juegos), ya que los modelos digitales son altamente intercambiables (véanse los § 126 y siguientes del formulario de notificación)
Por ejemplo, Ubisoft declaró que los servicios de suscripción de juegos son «solo una forma diferente de acceder al contenido, que sigue estando disponible a través de otros canales (por ejemplo, ‘comprar para jugar’). ‘)».21 Nuuvem dijo que «los servicios de juego por suscripción compiten directamente con la venta individual de valores», 22 y Riot señaló que los servicios de suscripción de juegos son «parte de un mercado». distribución digital de juegos».
Incluso Sony estuvo de acuerdo en que «los juegos son sustancialmente iguales, independientemente de si el consumidor realizó un pago único o accedió a los títulos a través de un servicio de suscripción.
- Definición de mercado geográfico
La prueba de mercado confirmó la naturaleza global del mercado de distribución de juegos, y los terceros estuvieron de acuerdo con el entendimiento de los solicitantes de que todas las tiendas virtuales globales relevantes son accesibles para Jugadores brasileños
Por ejemplo, Nuuvem dijo que «no consideramos estrictamente necesario para el marketing digital a los consumidores brasileños una subsidiaria local; en términos generales, el fácil acceso al mercado ya se logra con precios localizados, métodos de pago locales e idiomas traducidos». 25. Google señaló que «una filial o representante oficial en Brasil no es fundamental para comercializar juegos a clientes brasileños. Las tiendas de juegos en línea para PC, dispositivos móviles y servicios de suscripción de juegos pueden competir en Brasil sin una subsidiaria local. En particular, diferentes actores podrían crear fácilmente una oferta atractiva para los clientes brasileños mediante el desarrollo de un sitio web en portugués y haciendo acuerdos con medios de pago especializados para recibir pagos en Real
En cualquier caso, la definición de mercado puede dejarse abierta , ya que las cuotas de mercado son sustancialmente similares si se considera cualquiera de los escenarios (es decir, mercados nacionales o globales), como se verá en la Sección II.C. abajo
C.I. Cuotas de mercado teniendo en cuenta las definiciones de mercado propuestas
14. Habida cuenta de las respuestas de las pruebas de mercado resumidas en las secciones II.A y II.B anteriores, el cuadro que figura a continuación resume las cuotas de mercado de los solicitantes en cada escenario de mercado de referencia que debe tener en cuenta CADE, a la vista de las definiciones de mercado propuestas y de acuerdo con la decisión en Microsoft/ZeniMax:
Tabla 1. Cuota de mercado de los solicitantes en la publicación y distribución de juegos – Brasil y Global – 2021

15. El cuadro confirma que todos los solapamientos horizontales están sujetos a revisión por el rito de síntesis, ya que las cuotas de mercado combinadas son inferiores al 20 %. Solo hay un segmento de productos relacionados verticalmente en el que los solicitantes (específicamente Microsoft) tienen una participación que supera el 30%: en el segmento intermedio de la distribución digital de juegos de consola. Sin embargo, la posición ascendente de Activistion Blizzard en la publicación de juegos de consola está muy por debajo de cualquier nivel que pueda resultar en preocupaciones de cierre del mercado.
III. LA RESPUESTA DE SONY ES INCOMPATIBLE CON LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCIÓN EN GENERAL Y CON LAS PROPIAS ALEGACIONES FORMULADAS POR LA EMPRESA.
16. Sin sorpresa alguna, Sony fue el único tercero que transmitió una opinión pública sustancialmente diferente de las demandantes y de terceros en cuanto al análisis competitivo de la operación. En resumen, Sony afirmó lo siguiente:
·La franquicia Call of Duty de Activision Blizzard no tendría rivales y sería esencial para la consola PlayStation; y
·Incluir contenido de Activision Blizzard en el catálogo de Xbox Game Pass representaría un «punto de inflexión» en el mercado.
17. Sin embargo, la posición de Sony (i) está totalmente aislada en relación con las respuestas públicas de otros terceros, así como en relación con las conclusiones de CADE en el análisis Microsoft/ZeniMax, (ii) no refleja las preferencias de los consumidores , ni la dinámica general de los mercados de publicación y distribución de juegos; y (iii) es inconsistente con la propia respuesta de Sony, como se explicará en el Sección III.A infra
18. La posición aislada de Sony probablemente puede explicarse por el hecho de que la oferta de juegos de suscripción de Microsoft , el Xbox Game Pass, se lanzó como una respuesta competitiva de Microsoft al fracaso de Xbox en la «guerra de consolas» y la necesidad de ofrecer a los jugadores un valor adicional en relación con el modelo «buy-to-play»
tradicional. De esta manera, el Game Pass amenaza con competir de manera más efectiva con el modelo buy-to-play, adoptado con gran éxito por Sony.
19. En definitiva, Sony dimite por tener que competir con el servicio de suscripción de Microsoft . Las declaraciones públicas de Sony sobre la suscripción de juegos27 y la respuesta de la compañía al oficio de SG son claras: Sony no quiere que los servicios de suscripción atractivos perjudiquen su dominio en el mercado de la distribución. digital de juegos de consola. En otras palabras, Sony está organizando la introducción de nuevos modelos de monetización que pueden desafiar su modelo de negocio.
III.A. Call of Duty no es una «categoría de juegos en sí misma», y no es una herramienta esencial para los distribuidores de juegos de consola.
20. Sony trató de caracterizar el juego Call of Duty de Activision Blizzard como una franquicia que «se destaca como una categoría de juegos en sí misma». Según Sony, “ Activision’s Call of Duty es un juego esencial : un éxito de taquilla, un juego de tipo AAA que no tiene rival.
21. El argumento de Sony parece suponer que el mercado editorial y de desarrollo debe segmentarse en función del género/tipo, pero que Call of Duty sería un género/mercado propio.
22. Una alegación tan extrema no está respaldada por ningún elemento técnico o análisis técnico de la definición del mercado. De hecho, esta afirmación se contradice con las respuestas de otros terceros oficiados, la preferencia de los jugadores y la dinámica del mercado en general. Finalmente, es inconsistente con la propia respuesta de Sony.
23. En primer lugar, Sony no presenta ninguna prueba que justifique la alegación de que Call of Duty sería un mercado separado de todas las demás categorías de juegos. Sony se limita a comentar sobre la fortaleza de la marca Call of Duty y la lealtad y el compromiso de los fans.29
24. Afirmar que Call of Duty tiene seguidores leales es una premisa de la que no se deduce que el juego sea una «categoría de juegos en sí misma». La propia PlayStation de Sony, por cierto, tiene una base establecida de jugadores leales a la marca30. Tal hallazgo, sin embargo, no lleva a la conclusión de que la PlayStation, o cualquier producto de marca con consumidores leales, sea un mercado separado de todas las demás consolas. Extrapolar de tal hallazgo la conclusión extrema de que Call of Duty es una «categoría de juegos en sí misma» es simplemente injustificable bajo cualquier análisis cuantitativo o cualitativo.
25. En segundo lugar, y como era de esperar , una alegación tan extrema resultó incompatible con los resultados de la investigación y no refleja adecuadamente el funcionamiento del mercado del desarrollo y la publicación de juegos.
26. Call of Duty tiene varios rivales, como corroboran las empresas consultadas por SG, [ACCESO RESTRINGIDO]:
Figura 1. Datos de ventas de Call of Duty de | 2019 a 2021
27 . En tercer lugar, la segmentación por género o tipo no es ni adecuada ni práctica, como lo demuestran las respuestas públicas a las oficinas de SG.31 Sony está completamente aislada al implicar lo contrario (lo que , además, es contradictorio con la propia respuesta de Sony), ya que dicha segmentación no refleja adecuadamente la dinámica competitiva de la industria del juego. La realidad es que los jugadores compran y juegan juegos de diferentes géneros, así como varios juegos del mismo tipo / género. Esto fue confirmado por las respuestas a las cartas enviadas a Bandai (que, cuando se le preguntó si la orientación sería apropiada, explicó que «no se requiere orientación adicional» 32 y Ubisoft (quien afirmó que » no se justifica una distinción de mercado para el desarrollo y la publicación de juegos en función de sus géneros y tipos»). Treinta y tres. El punto también fue reforzado por los solicitantes en respuesta a la carta de sg, una oportunidad en la que explicaron lo siguiente:
Las c}lassificaciones por género son inherentemente inexactas y subjetivas . Los géneros no son rígidos, estables o mutuamente excluyentes, sino más bien categorías agrupadas de manera fluida y no sistemática. Esto demuestra que, si bien la clasificación parece una herramienta convencional, existe una inexactitud inherente y a menudo intencional en torno a estas definiciones, que tienen poca relevancia para los consumidores, el lo que indica que la segmentación no es apropiada» (ver Documento SEI No. 1096553).
28. Así pues, la proximidad entre competidores no puede medirse basándose únicamente en la agrupación de juegos en torno a un único género/tipo en un único género/tipo. En realidad, Call of Duty no solo no es una «categoría de juegos en sí misma», sino que también se enfrenta a una fuerte competencia de juegos de múltiples géneros y tipos.
29. Sony también parece sugerir que Call of Duty es esencial para los distribuidores de juegos:
Call of Duty de Activision es un juego imprescindible: un blockbuster, un juego de tipo AAA que no tiene rival. Según un estudio de 2019: «La importancia de Call of Duty para el entretenimiento en general indescriptible. La marca fue el único videojuego PI en entrar en el top 10 de todas las marcas de entretenimiento entre los fanáticos, uniéndose a poderes como Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter y El Señor de los Anillos. 6 Call of Duty es tan popular que influye en la elección de la consola por parte de los usuarios y su red de usuarios leales está tan arraigada que incluso si un competidor tuviera el presupuesto para desarrollar un producto similar, no sería capaz de rivalizar». (Ver Documento SEI No. 1084584)
30. La alegación, más bien como la afirmación de que Call of Duty es un mercado separado, no está respaldada.
31. En primer lugar , los solicitantes estiman de forma conservadora, sobre la base de datos de terceros, que Call of Duty representa un máximo del [ACCESO RESTRINGIDO]% del gasto de los consumidores en PlayStation,[ACCESO RESTRINGIDO], como se muestra en el cuadro 2 siguiente. .
32 . Los solicitantes estiman además que Call of Duty representa únicamente [ACCESO RESTRINGIDO a ACTIVISION BLIZZARD]% de las ventas digitales de Sony en todo el mundo (teniendo en cuenta tanto las ventas de juegos como las compras en el juego) 34. En otras palabras, Sony hace la afirmación radical de que una SOLA franquicia de juegos , que conservadoramente representa solo [ACCESO RESTRINGIDO] % del gasto de sus consumidores y [ACCESO RESTRINGIDO A ACTIVISION BLIZZARD] % de su ventas digitales globales: es esencial para su existencia como un distribuidor viable de juegos digitales. Sin embargo, la baja proporción de ingresos y gastos de los consumidores mostrada anteriormente está significativamente por debajo del nivel en el que Call of Duty podría considerarse una demanda capaz de afectar la competitividad. aguas abajo de la PlayStation.
33. En segundo lugar, un argumento tan radical, que por supuesto no se sostiene, se vuelve aún más frágil cuando se considera que solo dos títulos de Activision Blizzard se encontraban entre los 20 juegos de consola más vendidos en 2021, una lista que abarca una serie de otros títulos. franquicias populares propiedad de editores rivales como FIFA (Electronic Arts), Grand Theft Auto (Take-Two Interactive), Assassin’s Creed y Far Cry (Ubisoft), Resident Evil Village (Capcom), Minecraft (Xbox) – vale la pena Tenga en cuenta que este último también está disponible en las consolas PlayStation y Nintendo.35 Es interesante observar que la lista de títulos más vendidos también incluye contenido exclusivo de otras consolas: Mario Kart, Super Mario, Animal Crossing , Pokémon, Super Smash Bros (exclusivo de Nintendo) y Spider Man (exclusivo de PlayStation). En otras palabras, Call of Duty es solo un juego en medio de una amplia gama de juegos más vendidos, muchos de los cuales ni siquiera están disponibles en Xbox debido a las estrategias. adoptado por los competidores de Microsoft.
34. Además, cabe señalar que, por muy exitosos que hayan sido los lanzamientos anteriores de una franquicia, su éxito futuro simplemente no está garantizado. Este puede ser el caso de Call of Duty, así como de cualquier otra franquicia popular.
35. En tercer lugar, la propia Sony se contradice a sí misma al admitir que Call of Duty no es esencial. De hecho, Sony afirmó que el Game Pass ha crecido rápidamente «porque, desde 2017, Microsoft ha adquirido varios estudios de terceros, [..] y agregó su contenido a Game Pass», y agregó que «las suscripciones a Game Pass están creciendo rápidamente incluso sin contenido esencial / AAA de terceros».
36. Aunque hasta ahora ninguno de los títulos de Activision Blizzard ha sido incluido en el Game Pass, el servicio ha logrado atraer e involucrar a millones de jugadores , como señala la propia Sony. Si el Game Pass resultó exitoso sin hacer que este tipo de juego estuviera disponible, lógicamente dicho contenido no puede considerarse esencial para que un canal de distribución de juegos sea competitivo. Lo mismo puede decirse de la plataforma de consolas de Nintendo y la tienda de PC Epic Games, que se destacó a pesar de no hacer que los juegos estuvieran disponibles de la franquicia Call of Duty.
37. Las razones anteriores indican que Sony está preocupada por el aumento de la competencia en función de los méritos que conlleva la Operación, en lugar de preocuparse por cualquier efecto contrario a la competencia (que simplemente no existe).
iii.B. La inclusión de contenido de Activision Blizzard en el Game Pass no afecta a la capacidad de competir con otras consolas, sino que aumenta la competencia en la industria del juego… para disgusto de Sony
38. Como se ha mencionado, Sony alega que » una de las razones por las que el Game Pass de Microsoft ha crecido tan rápidamente se debe a que, desde 2017, Microsoft ha adquirido varios estudios de terceros», lo que habría dado a Microsoft » una mayor masa de contenido». Sony luego afirma que agregar «juegos de Activision a ese contenido representaría un punto de inflexión».
39 . La hipotética preocupación de Sony parece ser que, con el contenido de Activision Blizzard, Microsoft obtendría un liderazgo inalcanzable en los servicios de suscripción. Tal preocupación es infundada por las cinco razones que se enumeran a continuación.
40. En primer lugar, no es parte de la estrategia de Microsoft eliminar contenido de los jugadores. Por el contrario, Microsoft ha declarado públicamente «su deseo de mantener Call of Duty en PlayStation [de Sony]», así como la intención de «continuar haciendo Call of Duty y otros Títulos populares de Activision Blizzard en PlayStation «con el compromiso de hacerlo » más allá de los acuerdos contractuales existentes».
41. A este respecto, los jugadores seguirán teniendo acceso al contenido de Activision Blizzard, incluido Call of Duty, a través de los canales tradicionales de compra para jugar, como la consola PlayStation. Esto reduce los incentivos de los jugadores para migrar al Game Pass, ya que pueden seguir suscribiéndose al servicio preferido (por ejemplo, PlayStation Plus de Sony) y, además, comprar fácilmente un copia de Call of Duty
42. En segundo lugar, como se informó en el formulario de notificación y se confirmó en la prueba de mercado, los jugadores consideran que los servicios de suscripción son una de las varias formas en que pueden pagar los juegos. Esto ha sido confirmado por la propia Sony: «[a] SIE cree que los servicios de suscripción compiten con los juegos comprados por una tarifa única («buy-toplay»). […] Los juegos son sustancialmente los mismos, independientemente de si el consumidor ha realizado un pago único o accede a los títulos a través de un servicio de suscripción. «
43. La declaración de Sony revela la absoluta falta de lógica en la alegación de que la adición de «juegos de Activision a ese contenido representaría un punto de inflexión». Si (i) los servicios de suscripción compiten con el modelo de compra para jugar, como reconoce la propia Sony, y (ii) el contenido de Activision continuará distribuyéndose a través del canal de compra para jugar, de ello se deduce que los jugadores pueden simplemente continúe eligiendo entre el modelo de pago que prefiera para acceder al contenido de Activision.
44. En tercer lugar, la insinuación de Sony de que el Game Pass podría obtener un liderazgo inalcanzable en el ámbito de los servicios de suscripción no sólo es incompatible con la definición de mercado que la propia Sony defendía. (como se menciona en el párrafo 42 supra), así como ignorar (i) la característica dinámica de estos servicios y (ii) la propia presencia relevante de Sony en este espacio.
45. De hecho, los servicios de suscripción representan una estrategia de monetización reciente. Por mucho que Game Pass fuera pionero, es un espacio dinámico con nuevos servicios y contenidos emergentes, que ya cuenta con una serie de incumbentes y servicios con modelos de pago. similar y en diferentes rangos de precios
46. Sony ya ofrece un servicio de suscripción, PlayStation Plus, que la compañía ha podido escalar a partir de su base de usuarios existente, el tamaño de la plataforma PlayStation y su contenido exclusivo. De hecho, como se menciona en el § 114 del Formulario de notificación, Sony superó a Microsoft en términos de ventas de consolas y base instalada, habiendo vendido más del doble de Xbox en la última generación.
47. Lo que Sony no menciona cuando da a entender que el Game Pass podría alcanzar un liderazgo inalcanzable en los servicios de suscripción –que, por cierto, sufren rivalidad por el modelo tradicional de buy-to-play– es su propia posición. en la distribución digital de juegos de consola. Sony es, de hecho, el mayor distribuidor digital de juegos de consola (en Brasil y en todo el mundo) considerando tanto el segmento de distribución más amplio como el segmento hipotético más restringido de servicios de suscripción para múltiples juegos. consola, como se muestra en las tablas siguientes:

48. Por lo tanto, la preocupación de Sony –líder del mercado tanto en el escenario más estrecho como en el más completo– por la competencia potencial del Game Pass simplemente refleja la resistencia habitual de los operadores tradicionales con competencia sobre los méritos representados por agentes disruptivos.
49 . Esto se hace aún más claro cuando Sony afirma que «los menores costos inmediatos de los servicios de suscripción para los consumidores pueden hacer que los editores recuperen inversiones significativas en la venta de juegos. los de una tarifa inicial no son competitivos» (agregó).40 Tal crítica subjetiva del modelo de negocio de Game Pass también revela la verdadera preocupación de Sony: el temor de que un modelo de negocio innovador lo hiciera. da acceso a contenido de alta calidad y menores costos inmediatos para los consumidores, algo que debería ser exaltado en lugar de criticado, amenaza su posición de liderazgo en la industria del juego, con Microsoft alejándose de una estrategia empresarial «centrada en el dispositivo» (en el sentido de que los jugadores deben comprar PC o consolas caras para acceder a los juegos de mejor calidad) ) hacia una estrategia más centrada en el jugador que permitirá a los jugadores jugar los juegos que quieran, donde quieran y con el dispositivo que deseen.
50. De hecho, en una entrevista con el sitio web Games Industry Biz, Jim Ryan, CEO de Sony, reveló la estrategia de la compañía de no incluir nuevos títulos en PlayStation Plus el día del lanzamiento de los juegos, lo que expone claramente la resistencia. a un modelo de negocio que amenaza la estrategia centrada en el dispositivo adoptada previamente por Sony:
[En relación con] poner nuestros propios juegos en este servicio, o en cualquiera de nuestros servicios, en su lanzamiento… como bien saben, este no es un camino que hayamos recorrido en el pasado. Y no es un camino que recorreremos en nuestro nuevo servicio. Creemos que si hacemos esto con los juegos que producimos en los estudios PlayStation, este círculo virtuoso se rompería. El nivel de inversión que necesitaríamos hacer en nuestros estudios no sería posible, y pensamos que el efecto en la calidad de los juegos que producimos no sería algo que los jugadores quisieran».
51. Sony podría aprovechar aún más la alta calidad de sus juegos first-party haciéndolos disponibles en PlayStation Plus el día del lanzamiento, una estrategia que (i) podría acelerar rápidamente el crecimiento de la base de usuarios. en respuesta a la presión competitiva del Game Pass (o cualquier otro servicio) y (ii) que Sony actualmente no adopta, incluso con respecto a los nuevos y actualizados PlayStation Plus. Tal movimiento de Sony podría hacer que Playstation plus sea aún más atractivo, para rivalizar con cualquier estrategia de los distribuidores de juegos rivales , en beneficio de los jugadores.
52. En cuarto lugar, [ACCESO RESTRINGIDO].
53. En quinto lugar, teniendo en cuenta la existencia de una fuerte competencia ascendente, los canales de distribución de juegos rivales, incluidas las tiendas de consolas y los servicios de suscripción , tienen acceso a una amplia gama de títulos. además de los juegos de Activision Blizzard, incluido el contenido exclusivo NO disponible para los consumidores de Microsoft.
54. Por ejemplo, el 16 de mayo de 2022, Sony anunció los principales títulos que estarían disponibles en la «Nueva PlayStation Plus».42 Además de varios títulos exclusivos populares de Sony como Ghost of Tsushima, Death Stranding y Demon Souls’s Souls’s Souls’s Sony anunció que el catálogo incluiría Ubisoft + Classics, » una selección curada de juegos populares , incluidos los más vendidos , Assassin’s Creed Valhalla, The Division y For Honor», que será » lanzado junto con los niveles de suscripción de PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus Premium»
55. El lanzamiento de la nueva PlayStation Plus, percibida por la industria como «un rival de Xbox Game Pass»,44 refleja la intensa rivalidad de la industria de la distribución de juegos. La oferta de catálogo de juegos «popular» y «más vendido» de Ubisoft en PlayStation Plus fuerza tal rivalidad y también enfatiza la diversidad de juegos de terceros de alta calidad disponibles para los proveedores de servicios por firma.
56 . Por lo tanto, desde cualquier perspectiva, la conclusión es la misma: la inclusión del contenido de Activision Blizzard en el Game Pass no afecta a la capacidad de otros jugadores para competir en el mercado de la distribución. juegos digitales; en cambio, aumenta la competencia en la industria del juego al proporcionar contenido deseado y de alta calidad a costos inmediatos más bajos . Esta es la razón principal que motiva los comentarios de Sony sobre la Operación.
III.C. Las preocupaciones implícitas de Sony sobre la exclusividad del contenido de Activision Blizzard son injustificadas, y los incentivos de Microsoft son continuar haciendo que los juegos de Activision Blizzard estén disponibles en consolas rivales.
57. Al argumentar que Call of Duty no tiene rivales y es un título esencial, Sony parece estar preocupada por el futuro acceso a la franquicia y al contenido de Activision Blizzard. Microsoft reafirma [ACCESO RESTRINGIDO].
58. En cualquier caso, debe señalarse que el uso de acuerdos exclusivos ha estado en el centro de la estrategia de Sony para reforzar su presencia en la industria del juego. Entre las exclusivas de Sony, es posible enumerar títulos como The Last of Us, Ghost of Tsushima, God of War, Spiderman, Demons Souls y la versión remasterizada de Final Fantasy VII. 45 Como se explica en la forma de Notificación (ver § 205), los datos de terceros sugieren que en 2021, los títulos exclusivos de consola representaron aproximadamente [ ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas globales de Sony en PlayStation y sobre [ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas totales de contenido en PlayStation.46 Tiendas digitales De 2018 a 2021, los títulos exclusivos representaron [ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas de juegos y [ACCESO RESTRINGIDO] del contenido total de juego en PlayStation. Por otro lado, los datos correspondientes de Microsoft en 2021 fueron solo [ACCESO RESTRINGIDO] respectivamente; de 2018 a 2021 los títulos exclusivos representaron [ACCESO RESTRINGIDO] de las ventas de juegos y [ACCESO RESTRINGIDO] si se incluyen. compras en la aplicación. 47 [ACCESO RESTRINGIDO]
59. De hecho, la propia Sony ha reconocido que no distribuye títulos propios fuera del ecosistema de PlayStation «[…] SIE no distribuye sus propios juegos a través de servicios de suscripción de terceros . La mayoría de los juegos propios de SIE se desarrollan para PlayStation y se distribuyen a través de PlayStation Store y, en muchos casos, a través del servicio de suscripción PlayStation Plus.
60. Considerando que, por una parte, las estrategias de exclusividad han estado en el centro de la estrategia de Sony para reforzar la presencia de la empresa en el sector del juego y que, por otra parte, Sony es líder en la distribución de juegos digitales, como se ha explicado en los apartados 46 y 47 de la presente sentencia. , la preocupación de Sony por la posible exclusividad del contenido de Activision es incoherente, por decir lo menos. Solo revela, una vez más, el temor a un modelo de negocio innovador que ofrezca contenido de alta calidad a bajos costos a los jugadores, amenazando el liderazgo que se forjó a partir de una estrategia centrada en el dispositivo y se centró en la exclusividad a lo largo de los años. En efecto:
· La capacidad de Microsoft para continuar expandiendo el Game Pass se ha visto obstaculizada por el deseo de Sony de inhibir dicho crecimiento. Sony paga por «derechos de bloqueo» para evitar que los desarrolladores agreguen contenido a Game Pass y otros servicios de suscripción de la competencia. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
·[ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
·[ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
61 . Independientemente de lo inusual que sea la crítica de Sony a la exclusividad de los contenidos , ya que toda la estrategia de PlayStation se ha centrado en la exclusividad a lo largo de los años, la realidad es que el La estrategia para retener los juegos de Activision Blizzard, no distribuirlos en tiendas de consolas rivales, simplemente no sería rentable para Microsoft.
62. Tal estrategia sólo sería rentable si los juegos de Activision Blizzard fueran capaces de atraer a un número suficientemente grande de jugadores al ecosistema de la consola Xbox , y si Microsoft pudiera obtener ingresos derivados de la venta de suficientes juegos para compensar las pérdidas derivadas de la no distribución de dichos juegos en consolas rivales. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
63. Por si fuera poco, las estrategias de exclusividad siguen dando lugar a costes específicos para cada valor. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
64. Tales costes, junto con las pérdidas de ventas estimadas en el apartado 61 de la presente sentencia, implican que Microsoft no podría compensar las pérdidas obteniendo mayores ingresos en el ecosistema Xbox como consecuencia de la aplicación de exclusividad 49 . Esto es especialmente cierto teniendo en cuenta (i) la estrategia «centrada en el jugador», en lugar de «centrada en el dispositivo», para la que Microsoft ha sido pionera en el Game Pass, y (ii) el hecho de que la PlayStation tienen los usuarios más fieles en sus diversas generaciones,50 con todos los indicios de que la lealtad a la marca acumulada en rondas anteriores de «guerras de consolas» sugiere que la PlayStation seguirá teniendo una fuerte posición en el mercado.
65. Por último, aunque la estrategia fuera rentable –lo que no es el caso–, su aplicación no tendría ningún impacto competitivo, con el fin de:
·La falta de poder de mercado ascendente de Activision Blizzard: aunque Activision Blizzard publica ciertas franquicias populares ( como Call of Duty), los solicitantes tienen menos de [ACCESO RESTRINGIDO] de la cuota de mercado combinada, en medio de un entorno con rivales bien establecidos ;
· El hecho de que Call of Duty no sea una característica esencial para las consolas rivales, en particular la consola PlayStation, como ya se explicó en la Sección III.A anterior;
· Intensa competencia en el mercado de la publicación de juegos: como confirmaron CADE y la Comisión Europea en Microsoft / ZeniMax, el mercado de publicación de juegos es altamente competitivo. Los demandantes se enfrentan a una intensa rivalidad de un gran número de editores de terceros con franquicias populares;51
·El hecho de que las estrategias de exclusividad se adopten comúnmente en la industria del juego: otros participantes del mercado tienen acceso a su propio contenido exclusivo, lo que incluso ha contribuido al éxito de ambas PlayStation. nintendo switch en competencia entre consolas;52
· El hecho de que las consolas rivales gocen de una amplia lealtad a la marca: las consolas rivales han construido una sólida reputación y disfrutan de un alto grado de lealtad de los jugadores, como lo demuestra la investigación de Best SEO Companies,53 es poco probable que un número significativo de usuarios actuales de consolas Playstation y Nintendo migren a Xbox como resultado de una hipotética estrategia de exclusividad en comparación con los juegos de Activision Blizzard.
66. En resumen, la hipotética adopción de cualquier estrategia de interrupción de contenidos no sería rentable para Microsoft y, aunque se aplicara, tales estrategias no tendrían ningún impacto competitivo, por las razones. descrito anteriormente.
iii.D. Conclusión: el descontento de Sony no refleja más que la resistencia de los incumbentes tradicionales a la competencia representada por agentes disruptivos.
67 . Los demandantes demostraron en las secciones II.A a II.C supra que la posición de Sony no sólo está aislada de las respuestas de los ensayos del mercado público, sino que también es incompatible i) con su propia respuesta. ( ii) con su estrategia comercial repetida basada en la exclusividad de contenidos y (iii) con las declaraciones públicas de la empresa. De hecho , las declaraciones públicas de Sony con respecto a los servicios de suscripción de juegos54 y las opiniones expresadas en la respuesta a la carta de SG solo demuestran que Sony (i) no desea servicios por Las firmas atractivas aman el dominio de la compañía en la distribución digital de juegos de consola, y (ii) se sienten amenazadas por el proyecto de Microsoft de ofrecer un valor adicional en comparación con el modelo. tradicional buy-to-play, a través del Game Pass.
68. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
69. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
70. [ACCESO RESTRINGIDO A MICROSOFT].
IV . CONCLUSIÓN
71. Las demandantes consideran que todos los aspectos competitivos pertinentes en relación con esta operación están dispuestos y documentados en el expediente del procedimiento. De hecho, los solicitantes presentaron un formulario de notificación completo y proporcionaron información adicional solicitada por SG, y SG ya ha realizado una prueba de mercado exhaustiva, recibiendo datos de agentes clave con representación en Brasil.
72. De las respuestas disponibles al público presentadas por terceros, las demandantes identificaron a Sony como el único participante en el mercado que presentó opiniones que difieren de la evaluación de las demandantes sobre el impacto de la operación. Sin embargo, las demandantes trataron de abordar las observaciones de Sony en esta declaración, demostrando que son incompatibles con las respuestas a la prueba del mercado, con las preferencias de los consumidores y que no reflejan la dinámica del mercado de la publicación y distribución de juegos en general.
73. Además, los solicitantes permanecen a entera disposición de SG si es necesario aclarar más sobre las alegaciones o cuestiones planteadas confidencialmente por cualquier tercero.
74. Por último, las demandantes consideran que el formulario de notificación, completado por cualquier información pertinente facilitada por las respuestas a las cartas, confirma que la operación no puede reducir la competencia. en el mercado, y solicitan respetuosamente que la Operación sea aprobada sin restricciones, de conformidad con el artículo 88 de la Ley N° 11.529/2011