El equipo de Sucker Punch reflexiona sobre el legado del Latronius Mapáchivus y muestra la nueva mercancía del 20.º aniversario.

“Hacer el diseño de niveles para Sly 1 fue una gran experiencia de aprendizaje. Desde la creación de prototipos con LEGO para la azotea de Muggshot hasta las innumerables iteraciones de niveles que se realizaron para obtener la sensación y la jugabilidad adecuadas. Recuerdo tantas variaciones de los niveles en que trabajé que incluso cuando lo juego ahora logro sorprenderme de las versiones finales.“
Rob McDaniel, artista técnico sénior

“Sly 1 fue nuestro primer gran juego, y hubo múltiples hitos en los que el juego corrió claramente el riesgo de ser cancelado. Para mí, el mayor avance fue el hito en el que inventamos el “Binoc-u-com” en el que Bentley y Sly tramaban sus planes, pero en realidad era una forma genial de dar indicaciones al jugador sin que se sintiera torpe.“
“Cuando estábamos desarrollando a Sly, muchos juegos habían subido la vara de la ejecución visual en sus escenas, mucho más de lo que éramos capaces de hacer en ese momento. Una de nuestras mejores decisiones fue invertir esa tendencia y hacer que nuestras escenas fueran más gráficas, lo que nos dio algo distinto y único, pero también evitó una carrera armamentística que nunca ganaríamos. Una gran elección, que utilizamos para todos los juegos de Sly, y que evolucionó para InFamous y otros.
Sly fue nuestro primer juego con personajes con piel, y lograr que su COLA se viera bien resultó ser una de las partes más complicadas. Creamos un montón de soluciones fallidas, incluyendo controles de splines personalizados para los animadores. La respuesta “correcta” acabó siendo animar solo la base de la cola y construir una simulación en tiempo real para el resto. ¡Hasta el día de hoy tenemos simulaciones de “colas” que utilizamos en otras partes!“
“¿Momento favorito? El final de Sly 1… ¡Es una de mis secuencias favoritas que hemos lanzado! La parte final con los 10 segundos de ventaja es perfecto.
Por último, ¡recuerdo lo pequeño que era el equipo! Los 25 que aparecemos en los créditos éramos todo el estudio, incluidos nuestros testers y el personal de la oficina. ¡Parece que fue hace mucho tiempo!“
Brian Fleming, Cofundador
“Para una misión en Sly 3, animé un juego de beber limonada. Bentley tuvo que machacar algunos botones para beber más que varios PNJ antes de que se produjera una pelea en el bar. Era primitivo, pero era lo suficientemente bueno como para llegar a unas 3 semanas antes del lanzamiento, cuando uno de los animadores finalmente lo sustituyó por algo mejor. No sé si fue una buena idea o una moraleja, pero fue un ejemplo divertido del enfoque en el trabajo en equipo que impulsa a Sucker Punch hasta el día de hoy. En Sly 3 teníamos un montón de mecánicas personalizadas, como el control psíquico de los PNJ, los barcos piratas a vela, los mapas del tesoro, el combate con biplanos, los disfraces, el combate con fuegos artificiales, el 3D rojo-azul y el multijugador por turnos. Eso no habría sido posible sin un montón de trabajo en equipo.“
Adrian Bentley, director de programación
“En la época de Sly Cooper, el equipo era mucho más pequeño y, por lo tanto, cada uno de nosotros trabajaba en una gran variedad de cosas. Me sentí muy bien diseñando las calles de la ciudad una semana, y luego ayudando a afinar el combate de los barcos piratas la siguiente. La realidad de los dibujos animados de Sly nos permitía poner cualquier cosa que despertara nuestro interés ese mes. Tomábamos las decisiones en torno a lo que más risa causaba. Era un ambiente bohemio del que estoy profundamente agradecido por haber formado parte. Además, el actor de voz que interpretaba a Bentley (Matt Olsen) trabajaba en una tienda de discos cerca de mi casa. Era genial ponerse al día con él los fines de semana y recibir consejos sobre bandas de las que nunca había oído hablar. “
Nate Fox, director creativo
El director de arte original de Sly Cooper, Dev Madan, creó un homenaje absolutamente impresionante para los 20 años de Sly, con una hermosa obra de arte original repleta de referencias y sorpresas.

La impresión, en papel Blanco radiante de 270 gsm con certificación FSC, estará disponible en dos tamaños: una versión de 28″ x 40″ limitada a 40 piezas numeradas a mano disponible desde USD 225, y una versión de 20″ x 28″ limitada a 150 piezas numeradas a mano disponible desde USD 120. Ambas versiones solo estarán disponibles hasta agotar existencias, e incluirán un certificado de autenticidad firmado por el artista Dev Madan.
Las impresiones comenzarán a enviarse a principios de octubre de 2022. Puedes reservar desde hoy tu copia en Cook & Becker con envíos a todo el mundo.

También hay una impresión de póster alternativa de la ilustración disponible en la tienda de PlayStation Gear: una impresión de 18″ x 24″ en papel de texto brillante de 100 libras. Estará disponible por USD 24,95, y su fecha de envío está prevista para el 2 de diciembre.
Dev Madan también creó un nuevo diseño de camiseta para el 20.º aniversario de Sly Cooper, disponible en la tienda PlayStation Gear, con nuevas imágenes de Bentley, Murray, Carmelita Fox y el propio Sly. Esta camiseta de 4,3 onzas, 100 % algodón hilado peinado, también tiene el logotipo del 20.º aniversario de Sly Cooper en la manga derecha. Estará disponible por USD 33,95 con una fecha de envío estimada para el 2 de diciembre.
El envío de PlayStation Gear está disponible en las siguientes regiones:
- NA: Canadá, EE. UU.
- LATAM: Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay
- UE: Alemania, Austria, Bélgica, España, Finlandia, Francia, Irlanda, Italia, Países Bajos y Reino Unido
¡Las reservas de la camiseta y el póster estarán disponibles desde hoy en la tienda de PlayStation Gear!


Y, por último, Fangamer ha creado un nuevo peluche del 20.º aniversario de Sly Cooper. Esta adorable versión de Sly mide unos 25 centímetros de alto e incluye un bastón de peluche que se puede acoplar a las manos de Sly mediante un imán. Fangamer enviará el peluche de Sly a todo el mundo a principios del próximo año y desde ya, podrás crear tu cuenta Fangamer para que te avisen apenas abran los pedidos.
