Guerrilla | El estudio celebra sus 20 años

La franquicia Horizon lleva vendidas
más de 32 millones de copias

El estudio con sede en Ámsterdam reflexiona sobre sus humildes comienzos, sus queridas franquicias y su crecimiento a lo largo de los años.

20 años de Guerrilla: la historia de un estudio de PlayStation


El año en que formamos Guerrilla, 2003, fue un momento interesante para los videojuegos. La PlayStation 2 se había lanzado tres años antes con gran éxito de crítica. La gente se estaba volviendo loca por las hazañas tecnológicas que se estaban logrando con todo el poder que ofrecía (¡seis GFLOPS completos!).

Primeros días de desarrollo
Mientras tanto, trabajábamos duro en los Países Bajos, algunos de nosotros creando juegos para Game Boy Color. Nos llamaban Lost Boys, éramos rudimentarios, tal vez volando un poco por el asiento de nuestros pantalones, pero también éramos ambiciosos. Entonces, cuando surgió la oportunidad de crear estas nuevas experiencias que superan los límites y dirigen la industria, la tomamos con ambas manos.

Fue un momento de experimentación y fue emocionante estar a la vanguardia de la tecnología innovadora e interactiva. Creo que está claro que todavía está en nuestro ADN, en Decima, especialmente.

Como Guerrilla, hicimos mucho trabajo para nosotros desde el principio, creando juegos inmersivos en 3D con Shellshock: Nam ’67 y Killzone. Inesperadamente, nuestro pequeño estudio fue rápidamente catapultado al escenario mundial. La dura guerra galáctica de Killzone capturó la imaginación de los jugadores, y nos enorgulleció haber dejado una marca en la industria y haber desarrollado un juego de disparos en primera persona para Sony.

No pasó mucho tiempo hasta que nos pusimos a trabajar en la secuela. En ese momento, las consolas estaban conquistando el mundo, y especialmente los jugadores de PS2. En ese momento, sabíamos un poco más lo que estábamos haciendo, y Killzone 2 elevó el nivel de calidad para nosotros. Es agradable ver que se considera un «clásico» de esa generación, incluso si me hace sentir un poco viejo al leerlo.

Cuando se lanzó la consola PlayStation 3, nos convertimos en un estudio propio para Sony. Realmente apoyaron nuestras visiones creativas y su nueva tecnología fue, como siempre, la mejor de su clase. Experimentamos con la última tecnología, como los controladores de movimiento PlayStation Move, y expandimos el mundo de Killzone a experiencias portátiles.

Este período fue verdaderamente de crecimiento para nosotros en Guerrilla en todos los sentidos. Navegamos por lo que significaba ser un estudio propio para Sony, crecer y tener visibilidad en el escenario global. Estábamos produciendo juegos regularmente. Eran populares. Pero solo nos empujó a querer desplegar nuestras alas creativas, manteniéndonos fieles a la motivación de nuestros primeros años.

Una nueva generación para Guerrilla
Cuando lanzamos Killzone Shadow Fall (2013) para PS4, estábamos en un punto de inflexión. Habíamos estado desarrollando Killzone con éxito durante casi diez años, y dejar eso de lado obviamente daba un poco de miedo. Pero teníamos ganas de hacer algo nuevo, diferente a todo lo que habíamos hecho antes.

Toda la historia de cómo surgió Horizon está cubierta (halagadoramente) en un documental de Noclip. Esencialmente, le abrimos la palabra al equipo. Le preguntamos al equipo qué querían hacer.

Sabíamos que tenía que ser increíble, sorprendente y esperanzador. Horizon en sí surgió de una idea visual de estas tribus primitivas, que luchaban por sobrevivir en un paisaje exuberante dominado por grandes máquinas, mucho después del colapso de nuestra civilización actual. Y queríamos un protagonista icónico digno de una franquicia. La cancha tenía todo eso. Pero los detalles de la historia vinieron después.

Cuando terminó la producción, aunque estábamos orgullosos de lo que estábamos creando con Horizon Zero Dawn, todos sentimos ese tipo de ansiedad. Una vez que lo muestres al mundo, ¿le gustará a la gente? ¿Lo odiarán?

La primera señal de que realmente podríamos tener algo fue cuando Hermen Hulst (entonces director gerente de Guerrilla, ahora director de PlayStation Studios) reveló el primer tráiler.

Imaginemos esto: E3 en 2015. Detrás de escena, habíamos estado trabajando en secreto en Horizon Zero Dawn durante varios años, pero ahora íbamos a mostrárselo al mundo. Mientras esperábamos en la fila para ingresar al salón de 5000 asientos donde se realizaban los eventos de PlayStation, me volví hacia Hermen y le dije: “¿Qué pasa si no funciona? ¿Y si la idea de que la gente de las cavernas luche contra los dinosaurios robot es demasiado tonta?

Hermen me miró con una gran sonrisa y cuando entró en el salón de eventos dijo: «Bueno, ¡demasiado tarde para preocuparme por eso!»

Mientras se reproducía el avance, estábamos pegados a la reacción en vivo y totalmente anonadados por la respuesta apasionada.

Desde Horizon Zero Dawn, nuestro viaje con Aloy ha crecido. Con Forbidden West, analizamos todos los aspectos del primer juego y lo mejoramos. Creo que puedes ver ese arduo trabajo en la emoción de los fanáticos desde el lanzamiento. Pero durante la producción, crecimos mucho como equipo y como estudio.

En un momento, estaba bastante claro que habíamos superado nuestra amada oficina de la casa del canal, casi colapsada, en Herengracht; Tuvimos que colocar dos generadores diesel con grúa porque la infraestructura del edificio no podía soportar todas nuestras máquinas, así como el aire acondicionado.

Crecer hacia un futuro positivo
Nuestro estudio ha crecido desde esos primeros días difíciles hasta convertirse en un grupo masivo de cientos de desarrolladores talentosos. Y con nosotros, el mundo de Horizon también ha crecido. Los jugadores se han encontrado cara a cara con nuestras impresionantes máquinas en realidad virtual con Call of the Mountain. Los cómics y los juegos de mesa están expandiendo el mundo. Es realmente humillante.

Por supuesto, no podemos pasar por alto el impacto significativo que nuestra comunidad dedicada ha tenido en nuestros juegos, estudio y personas a lo largo de los años. Guerrilla no estaría donde está hoy sin el apoyo de nuestros jugadores.

Hasta el 16 de abril de 2023, la franquicia Horizon ha vendido más de 32,7 millones de unidades en todo el mundo, de las cuales Horizon Forbidden West ha vendido más de 8,4 millones de unidades. Millones más en todo el mundo han descubierto Horizon gracias a los servicios e iniciativas de suscripción de PlayStation, incluidos PlayStation Plus y Play at Home. En total, es un hito que nunca imaginamos posible hace veinte años cuando empezamos a hacer juegos.

Esta recepción ha sido asombrosa y estamos agradecidos con la comunidad por el continuo amor y apoyo a la franquicia. Los guerrilleros nos sentimos afortunados de ser testigos de ese apoyo todos los días: compartimos el fanart de la comunidad y el cosplay. Quiero que todos sepan que estamos completamente impresionados por su entusiasmo.

Por último, me gustaría compartir que estamos muy emocionados de que las aventuras de Aloy continúen. Su última misión la lleva a las ruinas de Los Ángeles en Horizon Forbidden West: Burning Shores, y no podemos esperar a que descubras a dónde irá después.

Gracias por estar en este viaje increíble con nosotros durante los últimos 20 años. Aquí están los próximos 20!

Jan-Bart van Beek
Studio Director and Studio Art & Animation Director, Guerrilla

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