KONAMI | MGS Master Collection Vol.1: resolución y fps por plataforma

También se anunció la fecha de lanzamiento para PlayStation 4.

  • Lanzamiento: 24 de octubre de 2023
  • Plataformas:
    • PlayStation 4 (U$S 60 América) (€60 Europa)
    • PlayStation 5 (U$S 60 América) (€60 Europa)
    • Xbox Series X|S ($6.999 ARG) ($60 USA) ($44.900 CL) ($259.900 CO) ($1.099 MX) (€60 Europa)
    • Nintendo Switch ($6.999 ARG) ($60 USA) ($44.900 CL) ($259.900 CO) ($1.099 MX) (S/ 200.90 Perú) (€60 Europa)
    • PC (Steam) – ($6.999 ARG) ($60 USA) (€60 Europa)

KONAMI ha confirmado las resoluciones que acompañarán a METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1 en todas las plataformas. Además, ha anunciado que la versión para PlayStation 4 será lanzada simultáneamente con el resto de las plataformas, destacando que en PlayStation, el título se presenta como una “versión doble”, lo que permite a los jugadores descargar tanto la edición digital para PS4 como la edición digital para PS5.

Por otro lado, cabe resaltar que adquirir estos juegos por separado representará un costo equivalente al 1/3 del precio total del conjunto. En consecuencia, aunque se adquieran de manera individual, el desembolso económico final será el mismo. Esto implica que no se aplicará ningún “descuento” por la compra del paquete completo.

Acerca de la resolución de salida y la velocidad de fotogramas por plataforma

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
-Metal Gear Solid 3: Snake Eater

PlataformasOutput Resolution *1FPS *2Output Resolution *1FPS *2
PlayStation 51920×1080301920×108060
PlayStation 4 (Incl. Pro)1920×1080301920×108060
Xbox Series X|S1920×1080301920×108060
Nintendo Switch (Portátil)1280×720301280×72030
Nintendo Switch (TV)1920×1080301920×108030
PC (Steam)1920×1080301920×108060

*1 Los juegos originales (versión PlayStation de Metal Gear Solid, versión HD Collection de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Metal Gear Solid 3: Snake Eater) se han convertido para mostrarse en estas resoluciones.
*2 La velocidad de fotogramas variable más alta posible. Ciertos factores, como una gran cantidad de efectos durante el juego/escenas, pueden provocar caídas en la velocidad de fotogramas.


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