Tras invertir más de 80.000 millones de dólares en realidad virtual, la compañía comienza una etapa de consolidación, reduce presupuesto y reorienta su enfoque hacia IA y wearables.

La apuesta de Meta por la realidad virtual fue una de las más ambiciosas en la historia reciente de la tecnología. Sin embargo, después de años de adquisiciones agresivas, grandes inversiones y hardware subsidiado, la compañía parece estar entrando en una nueva etapa marcada por recortes, cierres de estudios y un cambio en sus prioridades estratégicas.
La división de VR de Meta acumula pérdidas operativas que superan los 80.000 millones de dólares, y recientemente la empresa confirmó un recorte del 30% en su presupuesto. Parte de esos recursos ahora se están redirigiendo hacia áreas que muestran mayor crecimiento, como la inteligencia artificial y los wearables (dispositivos inteligentes que se llevan puestos, como gafas o relojes), especialmente dispositivos como los Ray-Ban Meta Smart Glasses.
Este cambio marca el fin de una etapa en la que el objetivo principal era expandir el ecosistema de VR a cualquier costo.
El fin del modelo de exclusivos para Meta
El recorrido reciente de Meta recuerda a la estrategia que Microsoft utilizó en los primeros años de Xbox, con fuertes inversiones en estudios para impulsar contenido exclusivo. Sin embargo, con el nuevo ajuste presupuestario, varias de esas iniciativas terminaron en cierres o fusiones.
Entre los estudios afectados se encuentran:
- Sanzaru Games – responsables de la saga Asgard’s Wrath
- Twisted Pixel Games – desarrolladores de Marvel’s Deadpool VR y Wilson’s Heart
- Armature Studio – conocidos por el port de Resident Evil 4 VR
- Ready at Dawn – cerrados en 2024, creadores de la serie Lone Echo
- Downpour Interactive – fusionados con Camouflaj, creadores de Onward
- Within – responsables de Supernatural, que continuará con soporte técnico pero sin nuevas funciones
El propio Andrew Bosworth, CTO de Meta, confirmó que se terminó la etapa de financiamiento prácticamente ilimitado para proyectos de gran presupuesto. El nuevo enfoque apunta a productos con mayor potencial comercial y a la rentabilidad de la plataforma.
La compañía también había planteado convertir a Horizon OS en el núcleo del ecosistema VR, abriendo el sistema operativo a fabricantes como Asus y Lenovo. No obstante, ese plan quedó en pausa desde diciembre pasado.
Aun así, Meta no planea abandonar el sector, y seguirá buscando alianzas e inversiones estratégicas con terceros para mantenerse dentro del mercado.
Hardware barato para dominar el mercado
Durante los últimos años, Meta adoptó una estrategia clara: vender hardware a bajo precio para construir una base masiva de usuarios, algo similar a lo que en su momento hicieron Sony con las primeras PlayStation o Microsoft con Xbox.

Por ejemplo:
Quest 3
Se lanzó con un precio de 499 dólares, pero el costo estimado de fabricación (BOM) ronda entre 430 y 478 dólares. Si se suman gastos de investigación, marketing y distribución, Meta pierde dinero por cada unidad vendida.
Quest 3S
Este modelo llegó al mercado a 299 dólares (incluso visto en ofertas cercanas a 250 dólares) y fue diseñado como el dispositivo clave para impulsar la adopción masiva. Utiliza lentes Fresnel más económicas, pero mantiene el mismo procesador para asegurar compatibilidad con el ecosistema de software.
Gracias a esta estrategia, Meta logró posicionarse como el ecosistema dominante del VR, con una participación estimada de entre el 70% y el 80% del mercado.
El problema es que, pese a ese dominio, el sector sigue siendo un nicho: los ingresos de la realidad virtual representan apenas entre el 0,4% y el 2% del mercado total de videojuegos.
Meta chocando con la realidad
Otro de los puntos que generó fricción con la comunidad fue la creciente integración de funciones sociales dentro del sistema operativo.
Desde el cambio de nombre a Horizon OS, Meta impulsó una fuerte presencia de sus servicios sociales, lo que provocó críticas entre los usuarios más orientados al gaming.
Entre los principales reclamos estuvieron:
Horizon Feed
Al encender el visor, la pantalla principal mostraba un feed social con actividades de Horizon Worlds, en lugar de la biblioteca de juegos. Muchos usuarios lo consideraban un paso extra innecesario para acceder a lo que realmente querían usar.
La “Meta-fication” del sistema
La obligación de vincular cuentas de Meta y el uso constante de avatares de Horizon generó rechazo, especialmente entre quienes veían al visor simplemente como una consola de videojuegos.
Problemas de estabilidad
Las actualizaciones frecuentes para integrar estas funciones sociales también provocaron errores. En la versión 2.1 (marzo de 2026), por ejemplo, se reportaron fallos en el tracking infrarrojo, lo que impedía jugar en entornos oscuros, una función que antes funcionaba correctamente.
Ante estas críticas, Meta comenzó a retroceder en algunos de estos cambios.
Con la actualización v85, la empresa eliminó el Horizon Feed y lo reemplazó por Navigator, una interfaz más limpia que prioriza aplicaciones y experiencias de realidad mixta.
Además, Horizon Worlds pasará a funcionar como una plataforma independiente. El objetivo ahora es competir en el mercado móvil contra experiencias como Roblox y Fortnite, permitiendo jugar también desde celulares y navegadores web.
En otras palabras, Meta parece haber aceptado una realidad incómoda: la VR por sí sola todavía no tiene la masa crítica de usuarios necesaria para sostener ese ecosistema.
La apuesta de Meta por la realidad virtual no desaparece, pero claramente está cambiando de forma. Después de años intentando empujar la adopción a base de subsidios, adquisiciones y hardware barato, la empresa parece aceptar que el crecimiento del VR será más lento de lo esperado.
El “metaverso” ya no es el centro del discurso y el foco vuelve a áreas con mayor retorno inmediato como la IA y los wearables. La realidad virtual sigue en pie, pero ahora deberá demostrar que puede sostenerse por sí sola.
En paralelo, el mercado del hardware VR podría enfrentar nuevas presiones en los próximos meses. Valve presentó recientemente su nuevo visor Steam Frame, además de una nueva Steam Machine y un Steam Controller, pero la compañía ya advirtió que la producción podría verse afectada por la actual escasez global de memorias RAM y almacenamiento SSD, impulsada en gran parte por la demanda de centros de datos y proyectos de IA. Esta situación está encareciendo componentes clave y obligó a Valve a revisar plazos, precios y disponibilidad de sus dispositivos, que todavía apuntan a lanzarse durante 2026 si la cadena de suministro logra estabilizarse.

En ese contexto, el futuro de la realidad virtual parece entrar en una nueva etapa para toda la industria: menos subsidios, hardware más costoso y una adopción que avanza más lentamente de lo que compañías como Meta o Valve imaginaron hace apenas unos años.
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