La desarrolladora reveló que trabajó durante meses para intentar llevar el juego a 60 cuadros por segundo en Nintendo Switch 2, pero aseguró que el resultado implicaba sacrificios gráficos demasiado importantes.

- Lanzamiento: 9 de junio de 2026
- Plataformas:
- Nintendo Switch 2
Aspyr compartió nuevos detalles sobre el proceso de adaptación de Rise of the Tomb Raider para Nintendo Switch 2 y explicó por qué el juego finalmente se lanzó con un límite de 30 FPS. Según el estudio, el objetivo inicial era ofrecer una experiencia a 60 cuadros por segundo, pero las limitaciones técnicas del título hicieron imposible alcanzarlo sin afectar seriamente la calidad visual.
El juego llegó a Nintendo Switch 2 el pasado 9 de junio y desde entonces algunos jugadores manifestaron su decepción por la ausencia de un modo de 60 FPS, especialmente teniendo en cuenta el salto de potencia que representa la consola de Nintendo respecto a su predecesora.
Ahora, menos de un mes después de su lanzamiento, Aspyr explicó públicamente los motivos detrás de esa decisión.
Aspyr pasó meses intentando alcanzar los 60 FPS
En una entrevista, la productora de Aspyr, Anna Grant, junto con la productora sénior Kay Gilmore, revelaron que el equipo dedicó varios meses a optimizar Rise of the Tomb Raider con el objetivo de lograr un rendimiento estable de 60 FPS en Nintendo Switch 2.

Sin embargo, ambas explicaron que el proyecto llegó a un punto donde cualquier mejora en el rendimiento requería reducir de manera considerable la calidad gráfica, algo que el estudio decidió evitar.
Según comentaron, durante el desarrollo también tuvieron en cuenta las críticas recibidas por Tomb Raider: Definitive Edition, donde parte de la comunidad cuestionó que se priorizara el rendimiento por encima de la fidelidad visual.
Por ese motivo, el objetivo con Rise of the Tomb Raider fue ofrecer la mejor versión posible del juego para la consola, incluso si eso significaba mantener los 30 FPS.
Un juego mucho más exigente para la GPU
De acuerdo con Aspyr, uno de los principales obstáculos fue que Rise of the Tomb Raider demanda mucho más procesamiento gráfico que Tomb Raider: Definitive Edition.
Aunque ambos títulos pertenecen a la misma saga, el segundo incorpora escenarios mucho más grandes, efectos climáticos avanzados, una iluminación más compleja y un mayor nivel de detalle en los entornos, elementos que incrementan notablemente la carga sobre la GPU.
Como consecuencia, el estudio concluyó que alcanzar los 60 FPS solo era posible realizando “compromisos importantes” en la calidad visual, algo que consideraron que terminaría perjudicando la experiencia de los jugadores.
Estas declaraciones también reducen considerablemente las posibilidades de que Rise of the Tomb Raider reciba una futura actualización que agregue un modo de 60 FPS, ya que el equipo dejó en claro que exploró esa posibilidad durante meses antes del lanzamiento y no encontró una solución satisfactoria.
El caso también demuestra que, pese al importante salto técnico de Nintendo Switch 2, algunos juegos originalmente diseñados para otras plataformas siguen representando un desafío cuando se busca equilibrar resolución, calidad gráfica y rendimiento en hardware portátil.
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