Insomniac Games reveló cómo un viaje de investigación por distintas regiones de Japón permitió capturar cientos de elementos y referencias del mundo real que fueron utilizados para construir los entornos de Marvel’s Wolverine, desde montañas cubiertas de nieve y bosques de bambú hasta estaciones subterráneas y calles urbanas.

- Lanzamiento: 15 de septiembre de 2026
- Plataformas:
- PlayStation 5
A pocos días del lanzamiento de Marvel’s Wolverine, Insomniac Games compartió nuevos detalles sobre el proceso de desarrollo y, en particular, sobre el trabajo realizado para construir los escenarios del juego.
Durante las primeras etapas de producción, el estudio envió parte de su equipo a Japón como parte de una serie de viajes de escaneo de locaciones realizados alrededor del mundo. El objetivo fue registrar elementos reales, estudiar diferentes entornos naturales y comprender de primera mano las características de lugares y culturas que servirían de inspiración para los escenarios del juego.
El viaje por Japón fue uno de los proyectos de escaneo más ambiciosos realizados hasta ahora por el equipo de Insomniac Games.
Un recorrido planificado durante meses
La preparación comenzó mucho antes de que el equipo tomara un avión. Durante meses se realizaron recorridos virtuales y se planificó la ruta con la colaboración de los equipos de Sony Interactive Entertainment en Japón.

Mientras el equipo encargado de los entornos de Marvel’s Wolverine trabajaba en los niveles y elaboraba solicitudes detalladas de elementos y biomas, el equipo de escaneo debía diseñar un recorrido que permitiera capturar la mayor variedad posible de recursos en el tiempo disponible.
La ruta incluyó Tokyo, Joetsu, Tsumago-Juku, Magome-Juku y Kyoto, antes de regresar a Tokyo.

A diferencia de viajes anteriores, en los que el equipo intentaba reducir al mínimo los desplazamientos entre los puntos de escaneo para disponer de más tiempo de trabajo y respaldo de datos, Japón presentó un desafío diferente. Los entornos que necesitaban registrar se encontraban distribuidos por distintas regiones, por lo que fue necesario realizar muchos más kilómetros durante el viaje.
El propio equipo recuerda el recorrido con cierto humor: horas en las carreteras japonesas buscando posibles elementos para escanear, discusiones sobre formas geométricas y paradas para comprar bebidas en las máquinas expendedoras que aparecían durante el camino.
¿Por qué era importante escanear Japón?
Para un juego como Marvel’s Wolverine, la autenticidad de los escenarios depende de múltiples capas de detalle. Los escaneos de alta resolución permiten registrar con precisión superficies como rocas, cortezas de árboles, pavimento, musgo, metales, carteles y tierra, incluyendo pequeñas imperfecciones que ayudan a que un entorno digital resulte más creíble.

Sin embargo, Insomniac Games explicó que el valor de la expedición fue mucho más allá de obtener archivos digitales.
Estar físicamente en Japón permitió al equipo observar cómo están diseñadas y construidas las estructuras, de qué manera envejecen los distintos materiales y cómo determinados elementos culturales aparecen integrados naturalmente en los espacios.

Incluso cuando una ubicación del juego es completamente ficticia, este tipo de investigación proporciona a los artistas una referencia directa sobre la que trabajar. De esta manera, los escenarios pueden sentirse inspirados en lugares reales y construidos con una identidad propia, en lugar de depender exclusivamente de elementos genéricos provenientes de bibliotecas de recursos.
De las montañas nevadas a los bosques de bambú
Uno de los principales desafíos del viaje fue conseguir una gran variedad de entornos durante una misma expedición.
El equipo pasó por regiones montañosas cubiertas de nieve, estaciones de tren subterráneas, bosques de bambú, calles urbanas expuestas al sol y templos ubicados en zonas alejadas de las grandes ciudades.

Cada uno de estos lugares ofreció diferentes tipos de materiales y referencias.
En las zonas montañosas se registraron superficies naturales y elementos relacionados con el clima frío, incluyendo nieve, piedra, corteza y vegetación del suelo, además de la manera en que las condiciones invernales modifican los materiales.
En los bosques de bambú, el trabajo se concentró en la vegetación, las diferentes capas orgánicas y la particular densidad y distribución del paisaje.

Por su parte, las zonas urbanas permitieron recopilar pavimento, paredes, infraestructura pública y detalles a nivel de calle, incluyendo las señales de desgaste que hacen que una ciudad parezca habitada.
Las estaciones subterráneas ofrecieron otro tipo de referencias, especialmente por sus materiales, patrones arquitectónicos y elementos relacionados con el transporte.
Además de los escaneos, el equipo tomó una enorme cantidad de fotografías para registrar aspectos como las formas, texturas y dimensiones de cada lugar.
Esto también permitió documentar detalles culturales específicos que difícilmente podrían reproducirse con precisión utilizando referencias genéricas. Entre ellos se encuentra incluso un particular sistema de canaletas construido con bambú que fue registrado durante la expedición.
Más de 600 escaneos y 5,6 TB de datos
El resultado final del viaje refleja la magnitud del trabajo realizado por el equipo de Insomniac Games.
Durante la expedición se consiguieron:
- Más de 600 escaneos distribuidos en 4 biomas.
- Más de 100 millas recorridas a pie, equivalentes a unos 161 kilómetros, mientras en muchas ocasiones los integrantes cargaban alrededor de 20 libras de equipamiento, unos 9 kilogramos.
- 5,6 TB de datos capturados.
- 189.589 fotografías, sin contar las imágenes adicionales utilizadas como referencia.
- Registros de entornos que van desde montañas cubiertas de nieve hasta estaciones subterráneas, bosques de bambú y calles urbanas.
- 3 piezas de equipamiento rotas, incluyendo 2 cables y una carcasa plástica.
- 1 teléfono que terminó con la parte trasera de vidrio completamente destrozada.
Todo este material fue trasladado posteriormente al estudio para comenzar el proceso de transformación de las referencias obtenidas en recursos utilizables dentro del juego.
Del viaje al mundo de Marvel’s Wolverine
Para Insomniac Games, la expedición permitió obtener elementos y referencias que no podrían haberse capturado de la misma manera desde otro lugar.

Pero el objetivo no fue únicamente recopilar recursos de alta calidad. El contacto directo con los espacios permitió al equipo comprender mejor los lugares, materiales y detalles culturales que podían influir en la construcción del mundo de Marvel’s Wolverine.
El estudio señaló que este trabajo forma parte de una serie más amplia de viajes de escaneo realizados alrededor del mundo. Todos ellos buscan aportar mayor especificidad a los escenarios y, al mismo tiempo, mantener un vínculo respetuoso con las inspiraciones del mundo real.
Con Marvel’s Wolverine cada vez más cerca de su lanzamiento, previsto para el 15 de septiembre, Insomniac Games continúa mostrando cómo diferentes áreas del desarrollo se combinaron para construir el mundo que recorrerá Logan.
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