El juego de terror desarrollado por Andrés Borghi y Saibot Studios combina gráficos pixel art con escenas cinematográficas filmadas con actores reales.

- Lanzamiento: 16 de octubre de 2026
- Plataformas:
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
- Xbox Cloud Gaming
- Nintendo Switch
- PC (Steam / Windows Store)
Xbox publicó un extenso artículo sobre Tenebris Somnia, el juego argentino de terror que combina la estética de los clásicos survival horror de 8 y 16 bits con secuencias de acción real filmadas con actores, escenarios físicos y efectos especiales prácticos. El texto repasa el origen del proyecto, los desafíos de su producción y las decisiones creativas que dieron forma a una propuesta que busca diferenciarse de otras aventuras del género.
Desarrollado por Andrés Borghi, creador de The Black Heart, junto con Saibot Studios, responsable de Hellbound, y publicado por New Blood Interactive, conocida por juegos como FAITH: The Unholy Trinity, DUSK y Blood West, Tenebris Somnia se lanza este 16 de octubre para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC, a través de Steam y Windows Store.

La propuesta mezcla exploración, acertijos, enfrentamientos contra criaturas y combates contra jefes, con una particularidad: las escenas filmadas no funcionan únicamente como pausas narrativas, sino que forman parte de la experiencia y pueden conectar directamente con el control del personaje.
Una pesadilla que nació durante una transmisión
La idea de Tenebris Somnia surgió cuando Andrés Borghi estaba transmitiendo FAITH: The Unholy Trinity, otro juego de terror publicado por New Blood Interactive. Durante esa transmisión, el cineasta y desarrollador independiente imaginó una aventura de terror con gráficos pixelados, pero con un elemento poco habitual: reemplazar las cinemáticas tradicionales por escenas filmadas con actores reales, locaciones físicas y efectos especiales.

A partir de esa idea, Borghi y Tobías Rusjan, director de Saibot Studios, comenzaron a trabajar en una demo para presentar el proyecto. La propuesta terminó llegando a New Blood Interactive, que aceptó financiar y publicar el juego, permitiendo que la visión cinematográfica de su creador se trasladara a una producción de mayor escala.

La compañía cuenta que, poco después de cerrar el acuerdo editorial, viajó a Buenos Aires para presenciar el rodaje. Allí encontró un equipo de producción profesional, con cámaras, personal técnico y efectos de monstruos supervisados por Marcos Berta, reconocido por su trabajo en la película Cuando acecha la maldad (When Evil Lurks).

El reparto incluye a Clara Kovacic, actriz argentina especializada en el género de terror, quien interpreta a la protagonista. Las escenas fueron planificadas mediante guiones gráficos y dirigidas por Borghi, que también aportó su experiencia como cineasta, editor y artista de efectos visuales.

La producción incluyó situaciones poco habituales para un videojuego independiente. Entre ellas, el equipo filmó sobre el suelo de una catedral argentina del siglo XVII, cubierto con sangre artificial, y preparó tomas en las que un operador de pértiga tuvo que correr y deslizarse de rodillas para conseguir la iluminación precisa en el momento indicado. También se grabaron algunas escenas en el subte durante la madrugada.
Según New Blood Interactive, el resultado se aleja de las producciones de bajo presupuesto asociadas históricamente a los juegos de aventuras con secuencias de video de acción real. El objetivo fue alcanzar una calidad cinematográfica mediante un equipo profesional y efectos construidos físicamente.
Efectos prácticos y producción sin inteligencia artificial generativa
Uno de los aspectos que más destaca New Blood Interactive es que Tenebris Somnia se desarrolló sin utilizar inteligencia artificial generativa en ninguna etapa de la producción.
La compañía señala que las ilustraciones y animaciones del juego fueron dibujadas a mano, píxel por píxel y cuadro por cuadro. La música y el sonido estuvieron a cargo de profesionales humanos, mientras que la localización al inglés, japonés y portugués brasileño también fue realizada por traductores.

Los efectos de las criaturas requirieron un trabajo especialmente minucioso. Para conseguir apariencias convincentes, el equipo fabricó máscaras de silicona y prótesis a partir de los rostros de los intérpretes, que después se colocaban y ajustaban con maquillaje. Cada sesión podía llevar varias horas, en un proceso comparable al de una producción cinematográfica de gran presupuesto.

Además, las locaciones reales debían coincidir con los escenarios del juego. Esto exigió planificar cuidadosamente los rodajes, combinar la decoración física de los sets con efectos visuales generados por computadora y mantener la continuidad entre las imágenes filmadas y los entornos pixelados.
New Blood Interactive también defendió su decisión de prescindir de herramientas generativas. La editora considera que recurrir a ellas para reducir costos podría afectar la confianza de su comunidad, que espera autenticidad en los juegos publicados bajo su sello. Por ese motivo, sostiene que la producción artesanal forma parte de la identidad de sus proyectos.

La compañía adelantó que espera publicar un documental completo sobre la realización de Tenebris Somnia después del lanzamiento.
Una combinación de terror retro y escenas cinematográficas
La historia sigue a Julia, una joven que comienza a tener pesadillas en las que su expareja es despedazada por criaturas monstruosas. En busca de respuestas y algo de tranquilidad, decide visitar el departamento de su exnovio. Sin embargo, lo que encuentra allí la enfrenta a un horror que supera todo lo que había imaginado.
La pregunta central es si esas pesadillas son realmente sueños o si esconden algo mucho más aterrador.
En lo jugable, Tenebris Somnia recupera elementos clásicos del survival horror: recursos limitados, acertijos, criaturas hostiles, enfrentamientos contra jefes y una historia que se descubre progresivamente. Su presentación en 2D y sus gráficos pixel art remiten a los juegos de terror de generaciones anteriores, mientras que las secuencias filmadas aportan una perspectiva visual completamente diferente.

Estas escenas también cumplen una función mecánica y narrativa. En lugar de aparecer únicamente como recompensa al completar una sección, pueden comenzar o terminar en momentos inesperados. El jugador nunca sabe con certeza cuándo una secuencia cinematográfica dará paso a un enfrentamiento o cuándo comenzará después de una situación peligrosa.
Este recurso busca mantener la tensión incluso cuando el control pasa temporalmente a una escena filmada. Las imágenes muestran las amenazas desde otro punto de vista y permiten presentar el horror con un nivel de detalle diferente al de los gráficos pixelados.
Después de casi cuatro años de producción, Andrés Borghi, Saibot Studios y New Blood Interactive presentan así un proyecto que combina dos lenguajes visuales para construir una identidad propia dentro del género.
El propio Borghi resumió la intención detrás de la propuesta: espera que los jugadores lleguen atraídos por las cinemáticas, pero que se queden para descubrir la historia. La editora, por su parte, destaca que el juego también busca sostenerse como una experiencia de terror por sus propios méritos, más allá de su particular presentación cinematográfica.
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