Asad Qizilbash, Jefe de PlayStation Productions y Jefe de Producto de PlayStation Studios, habla sobre la creación de su apasionado equipo que lleva la propiedad intelectual de PlayStation a la televisión y el cine.
En 2019, Sony Interactive Entertainment anunció la formación de PlayStation Productions, un estudio de producción creado para adaptar nuestras queridas IP a la televisión y el cine. Desde entonces, PlayStation Productions ha sido parte integral de la producción de Uncharted (película) cuya taquilla ahora ha superado los $ 400 millones en todo el mundo y la serie de televisión The Last of Us, que ahora tiene un promedio de 30,4 millones de espectadores en sus primeros seis episodios y es la programa más visto en la historia de HBO Max tanto en Europa como en América Latina.
Les compartimos una entrevista con Asad Qizilbash, director de PlayStation Productions, para comprender cómo surgió esta nueva división dentro de Sony Interactive Entertainment y qué podemos esperar en el futuro.
¿Cuál es el origen de PlayStation Productions? ¿Cómo fueron las primeras conversaciones?
Asad Qizilbash [AQ]: Lo que impulsó la creación de PlayStation Productions fue una serie de factores. En primer lugar, existía el deseo de encontrar nuevas formas de aumentar la audiencia de nuestra propiedad intelectual de juegos. En segundo lugar, estábamos viendo el éxito de Marvel Studios en la forma en que adaptaban los cómics para Disney. Finalmente, Kenichiro Yoshida estaba desafiando a la organización de Sony a encontrar formas de colaborar más y crear una sinergia más estrecha entre los grupos de Sony.
Todos estos factores dieron origen a la idea de crear una entidad dentro de Sony Interactive Entertainment (SIE) que se encargaría de adaptar nuestros videojuegos al cine y la televisión en Sony Pictures.
¿Qué fue primero? ¿Fue la creación de PlayStation Productions o comenzó con el deseo de convertir una IP en una propiedad de cine y televisión?
AQ: Comenzó con la creación de PlayStation Productions. Teníamos varias franquicias de videojuegos con la ambición de convertirse en franquicias de entretenimiento global, como God of War, Horizon, The Last of Us, solo por nombrar algunas. Sin embargo, no fue hasta que formamos PlayStation Productions y la asociación con Sony Pictures, que estos sueños de crecimiento de la franquicia se hicieron realidad.
Aunque tenemos más de cien IP de juegos tanto activas como inactivas en el catálogo de PlayStation Studios, consideramos que era mejor centrar nuestros esfuerzos iniciales en adaptar Uncharted y The Last of Us. La idea es que, si podemos hacerlo bien, podemos hacer que todos en Sony estén realmente entusiasmados con lo que estamos haciendo.
¿Cómo tomas algo interactivo y lo conviertes en una narrativa? ¿Cuáles son los desafíos generales y cuáles son algunos de los pequeños?
AQ: No hay una talla que sirva para todos en términos de un método para adaptar los videojuegos al cine o la televisión. Usando The Last of Us y Gran Turismo como ejemplos, en realidad son dos extremos. Tienes The Last of Us, que ya tiene una sólida narrativa, mundo y personajes subyacentes, y luego Gran Turismo, que no tiene nada de eso. Así que nuestro enfoque tiene que ser muy diferente.
Al adaptar The Last of Us a la televisión, el desafío era encontrar el equilibrio perfecto entre qué dejar fuera del juego y qué cosas nuevas agregar que no podían funcionar en un videojuego, como profundizar en los personajes secundarios. Se trata de usar el material de origen como inspiración y no como un libro de reglas. Para esto, era muy importante encontrar un creador de programas de televisión brillante que ame y respete la propiedad intelectual de su juego. Craig Mazin fue la elección perfecta.
El otro ejemplo es Gran Turismo. No había una historia establecida dentro de la franquicia de juegos Gran Turismo. Trabajando con Jason Hall (American Sniper) y Zach Baylin (King Richard), crearon una película centrada en la historia real de Jann Mardenborough, quien jugó Gran Turismo y terminó convirtiéndose en un piloto de carreras profesional.
En términos de desafíos, diría que todavía somos relativamente nuevos en esto y aún estamos experimentando con la forma en que contamos historias. Aunque es posible que no siempre lo hagamos bien, puede garantizar que haremos algo emocionante e inesperado.
Hablando de que ahora es el mejor momento para hacer todas estas adaptaciones, siento que una de las ventajas de este momento es la tecnología. ¿Sientes que los avances tecnológicos te han permitido a ti y a PlayStation Productions traducir con precisión estas historias?
AQ: Sí, de dos maneras: diría que la tecnología ha permitido una mejor narración y más emoción en los videojuegos. Puedes ver esto en los matices de la interpretación de los personajes de nuestros juegos y en las espectaculares escenas. Tener material de origen sólido para nuestras adaptaciones definitivamente lo hace más fácil que antes.
Otra área en la que la tecnología realmente nos ha ayudado a contar nuestras historias es con las cámaras que usamos, como la nueva cámara de cine digital VENICE 2 de Sony. Estos han sido fundamentales para nosotros en la producción de nuestra película Gran Turismo. El tamaño, la movilidad y el rendimiento de estas cámaras nos permitieron colocarlas en espacios realmente creativos, lo que nos permitió capturar algunas tomas de carreras increíbles que pensarías que son CGI porque es tan irreal. Los ángulos que hemos podido capturar gracias a la tecnología son fenomenales.
¿Hasta qué punto ve que las técnicas en los juegos y la producción de TV/películas están convergiendo?
AQ: Creo que estas formas de arte y técnicas convergerán aún más en el futuro. Daré un ejemplo que creo que es solo la punta del iceberg de lo que estamos haciendo. Para nuestra película Gran Turismo, en realidad usamos el motor del juego Gran Turismo para crear pistas, entornos y autos para hacer todas las previsiones de las acrobacias.
Creo que ahí es donde va el futuro de la producción. Tienes un contenido de juego de alta fidelidad tan excepcional que se está creando ahora, definitivamente puedo ver futuros motores de juego y activos que se utilizarán en la producción de cine y televisión. Eso es algo que apasiona a PlayStation Productions.
¿Existe todavía alguna superposición en los activos digitales particulares que se utilizan tanto para juegos como para películas? (Por ejemplo, los modelos de autos de Gran Turismo 7 que se usan en la película GT). ¿Qué tan lejos está ese escenario, donde puedes extraer activos de un juego y ponerlos en una película, o viceversa?
AQ: Para Gran Turismo planeamos presentar algunos de los autos y experiencias de la película Gran Turismo y colocarlos en el juego, lo que creo que será realmente genial. Pero desde una perspectiva de sinergia, creo que las empresas de entretenimiento, como Sony, están buscando más formas de unir los juegos y el contenido de películas/televisión con el objetivo de dar la bienvenida a ambos grupos de audiencias a sus mundos.
Mirando los últimos dos años, ¿hay ejemplos de escenas que sabes que no habrían podido traducirse bien sin toda esta tecnología de la que estás hablando?
AQ: Gran Turismo es un ejemplo perfecto. Creo que muchas de las increíbles secuencias de carreras que verás, habrían sido CGI antes, o simplemente muy, muy caras. El hecho de que pudiéramos colocar las cámaras de cine digital VENICE 2 en ciertas áreas del automóvil nos permitió tomar estas tomas increíbles que antes no hubieran sido posibles.
Algunas de las tomas nocturnas que tomamos para Gran Turismo son de tan alta fidelidad, tan claras, nítidas y maravillosas, nuevamente, gracias a la tecnología de cámara de Sony.
Sony siempre quiere llenar el mundo de emoción. ¿Qué nivel de emoción entra en juego cuando trabajas en un proyecto de PlayStation Productions?
AQ: Buscamos adaptar la misma filosofía que tiene PlayStation Studios al hacer juegos, siempre comenzando con la historia, los personajes y la emoción. Diría que con todo lo que hacemos en PlayStation Productions, nos esforzaremos por hacerlos significativos, inesperados y emocionantes, al igual que nuestros juegos.
En SIE, tenemos el beneficio de una lista tan diversa de videojuegos que podemos evocar tantos tipos diferentes de emociones. Uncharted, The Last of Us, Twisted Metal, Gran Turismo, God of War, Horizon… son tan diversos y tienen historias, arcos de personajes y núcleos emocionales tan interesantes.
Todo lo que hacemos está lleno de emoción.
Nos esforzamos por ser el destino de los creadores. Estamos en un momento realmente emocionante en el que muchos de los mejores creadores de cine y televisión del mundo han crecido jugando nuestros juegos y sienten pasión por los videojuegos. Ahora, a través de PlayStation Productions, podemos atraer a estos creadores de clase mundial porque pueden combinar su pasión por los videojuegos y el cine.
FUENTE: Sony Interactive Entertainment Inc.
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