La nueva actualización de Deadlock incorpora una renovación visual de The Cursed Apple, seis nuevos héroes, mejoras para la interfaz, herramientas de prueba, opciones de accesibilidad y numerosos cambios de calidad de vida mientras Valve continúa trabajando en el desarrollo temprano del juego.

- Plataformas:
- PC (Steam)
Valve anunció la llegada de City Never Sleeps, una de las actualizaciones más importantes de Deadlock hasta el momento. El nuevo contenido modifica de manera considerable el aspecto de The Cursed Apple, incorpora cambios en los neutrales, suma seis nuevos héroes y presenta a una misteriosa figura conocida como The Broker.
El juego continúa en una etapa temprana de desarrollo y el acceso sigue limitado a invitaciones realizadas por jugadores que participan de las pruebas. Valve explicó que esta etapa permite poner el juego en manos de la comunidad desde una fase temprana para recibir comentarios, comprobar qué elementos funcionan y detectar qué aspectos necesitan cambios antes de avanzar hacia etapas posteriores de desarrollo.
Con City Never Sleeps, el estudio no solo agregó contenido jugable. La actualización también introduce una gran cantidad de modificaciones destinadas a mejorar la experiencia cotidiana, ampliar las herramientas disponibles para probar diferentes situaciones y ofrecer nuevas opciones de personalización y accesibilidad.
The Cursed Apple cambia por completo
Uno de los principales focos de la actualización está puesto en la ciudad. Valve realizó una importante renovación visual del mapa y de los neutrales, con cambios en diferentes elementos que buscan modificar la apariencia de las calles de The Cursed Apple.
También se actualizaron las velas que aparecen alrededor del mapa, con un nuevo sistema de renderizado y efectos visuales, mientras que las barreras aplicadas sobre el propio personaje recibieron un tratamiento visual más limpio.
El minimapa ahora incorpora etiquetas para identificar las distintas líneas y distritos, facilitando la ubicación de los jugadores dentro de la ciudad. A esto se suman nuevas sombras que caen directamente hacia abajo en lugar de atravesar la iluminación solar, una modificación que además de mejorar el rendimiento permite seguir con mayor facilidad a los enemigos.
Los Troopers también recibieron mejoras en su comportamiento, animaciones y rendimiento. Por otra parte, los tiempos de reaparición de los campamentos de Haunt y de Midboss ahora pueden verse directamente cuando el jugador se encuentra cerca de sus zonas de aparición.
El tiempo restante para la reaparición de Midboss también aparece en la barra superior de la interfaz.
La actualización agrega además un gráfico posterior a cada partida para consultar los buffs permanentes obtenidos por los jugadores y muestra sobre el personaje el tipo de buff recogido en el momento de obtenerlo.
En los lobbies personalizados, los grupos ahora pueden admitir hasta ocho espectadores. También se incorporó una cámara personalizada para el Hideout, que permite alejar la vista y obtener una mejor perspectiva del héroe.
Nuevas herramientas, comunicación y accesibilidad
Deadlock suma un contador de Commends que permite consultar el total recibido después de cada partida. Además, al seleccionar a un héroe en este apartado se puede devolver el reconocimiento al jugador correspondiente.
El sistema de comportamiento y reportes también fue ampliado. Los jugadores pueden denunciar conductas tóxicas o infracciones durante y después de una partida y ahora recibirán una notificación cuando Valve haya tomado una medida contra un jugador denunciado.
Una de las nuevas sanciones está relacionada con las comunicaciones. Si un jugador es denunciado durante una partida y se determina que abusó de los sistemas de comunicación, será silenciado durante el resto del encuentro y recibirá una suspensión de 30 días para utilizar las comunicaciones.
La actualización incorpora además un conjunto específico de opciones de accesibilidad para los apartados visuales, de audio y controles.
Entre ellas se encuentra la posibilidad de modificar los colores utilizados para determinados elementos de la interfaz, además de subtítulos para las voces y diálogos dentro de las partidas. Los subtítulos pueden personalizarse en tamaño, color y tipografía.
También se agregaron funciones de movimiento y combate automático. Auto Move permite mantener el desplazamiento hacia adelante mediante una doble pulsación sin mantener presionada la tecla, mientras que pulsar el movimiento hacia adelante o hacia atrás vuelve a detenerlo. Auto Mantle permite superar automáticamente los bordes con los que el personaje se encuentra mientras avanza, sin necesidad de presionar el botón de salto, y funciona también al desplazarse hacia atrás.
Auto Fire, por su parte, mantiene el arma disparando de forma continua sin necesidad de mantener presionado el botón correspondiente. Pulsarlo detiene el disparo y volver a presionarlo lo reanuda.
También se puede reducir el movimiento de cámara producido por impactos, explosiones y otros efectos, además de personalizar los colores de relleno y borde de la retícula.
Un nuevo espacio para probar habilidades y configuraciones
Valve amplió considerablemente las herramientas disponibles para realizar pruebas dentro de Deadlock. El objetivo es facilitar la experimentación con héroes, builds, movimientos, daño y diferentes situaciones de combate.
Ahora es posible grabar las acciones de un bot y reproducirlas posteriormente para probar comportamientos complejos. Las grabaciones pueden repetirse en bucle, compartirse online y enviarse a otros jugadores.
El sistema también incorpora un registro detallado de combate que muestra cada instancia de daño y su tipo, además de una lista de los buffs y debuffs aplicados durante un enfrentamiento.
El nuevo medidor de daño permite comprobar el DPS y el daño total provocado. El combate termina tres segundos después del último impacto y el resultado permanece visible hasta que se vuelve a infligir daño.
También se añadió un gráfico de velocidad para observar las diferencias en el movimiento durante distintas situaciones de combate, junto con herramientas para analizar cómo diferentes efectos de control de masas afectan exactamente al desplazamiento del héroe.
El modo de pruebas permite comparar builds, modificar el estado de los héroes, activar o desactivar los spawns habituales del mapa, otorgarse buffs permanentes y ajustar diferentes atributos de los objetivos de entrenamiento.
También es posible establecer diferentes rutas dentro del mapa para comprobar cuáles resultan más eficientes, mover libremente la cámara alrededor del héroe, ocultar la interfaz y las barras de vida para capturar contenido y consultar información detallada sobre categorías de objetos como Enhanced, Legendary y Corrupted.
Las herramientas permiten forzar la aparición de objetivos, objetos rompibles, enemigos y otros elementos, además de matar o curar directamente a un objetivo seleccionado. Algunas acciones, como el modo no-clip, pueden asignarse a teclas de acceso rápido.
Para facilitar las pruebas de bots, estos pueden recibir órdenes para ejecutar acciones, habilidades o utilizar objetos específicos, incluso de manera repetitiva. Los distintos controles ahora incluyen tooltips para explicar su funcionamiento y la interfaz del Sandbox fue reorganizada para facilitar la navegación.
También se incorporó un modo de compra gratuita, la posibilidad de mantener las herramientas de prueba visibles después de soltar la tecla de la tabla de puntuaciones y un cursor desbloqueado para conservar el control del mouse.
Las nuevas guías de caída de daño permiten identificar dónde comienza a disminuir el daño de un arma y hasta qué punto llega esa reducción. Además, se añadieron teclas asignables para acciones que anteriormente no podían vincularse.
El Hideout también recibió opciones específicas de cámara y controles, mientras que los ajustes pueden configurarse directamente seleccionando una tecla disponible para asignarle una acción.
Personalización, espectadores y nuevos ajustes
Deadlock amplió considerablemente el sistema de configuración. Los jugadores ahora pueden crear códigos para compartir sus ajustes de retícula y teclas con otras personas, o aplicar configuraciones recibidas de otros jugadores.
Las configuraciones pueden previsualizarse antes de aplicarlas y los cambios también pueden deshacerse posteriormente. Las retículas cuentan además con su propio código de intercambio.
Las herramientas para espectadores y repeticiones recibieron nuevas teclas rápidas para saltar entre los héroes mostrados en la barra superior. La cámara puede moverse libremente mientras una repetición está pausada y ahora es posible decidir si la cámara debe regresar automáticamente a la perspectiva del jugador observado.
También se pueden modificar el desvanecimiento y la opacidad de los personajes observados, además de ajustar la posición, el punto de giro y el campo de visión de la cámara de espectador.
En cuanto a la información durante el combate, se incorporaron opciones para mostrar los números de vida dentro de las barras, modificar la forma en que se visualiza el daño acumulado y mostrar los números de vida de los aliados cuando reciben daño.
Las previsualizaciones de retícula también fueron mejoradas. Sus componentes pueden reaccionar al disparar, al hacer zoom, a los efectos de precisión y a las habilidades de los héroes.
Cada ajuste modificado respecto de su valor predeterminado ahora queda identificado visualmente. También se pueden restablecer configuraciones individuales o utilizar una nueva ventana para restablecer todos los ajustes o seleccionar cuáles volver a sus valores originales.
El reconocimiento de dispositivos fue mejorado para que la conexión o desconexión de parlantes, headsets y micrófonos se refleje inmediatamente en el menú de configuración.
Además, determinadas opciones pueden configurarse individualmente para cada héroe. El menú incorpora un selector de héroes que permite cambiar rápidamente entre personajes para comparar o modificar sus configuraciones.
Los ajustes ahora recuerdan la última sección visitada entre distintas sesiones y muchas configuraciones que anteriormente no se almacenaban en la nube pasan a conservarse mediante Cloud Save, incluso cuando se utiliza otra computadora. Si varias personas utilizan el mismo PC, cada una puede mantener sus propias configuraciones.
También se añadió una opción para previsualizar inmediatamente los cambios de video, haciendo que el menú de configuración se vuelva temporalmente transparente para mostrar el resultado de la modificación.
El soporte para teclados internacionales fue ampliado y Deadlock puede intentar detectar automáticamente la distribución física utilizada. Los jugadores de japonés, chino y coreano también pueden utilizar IME para introducir texto y destacar héroes.
Entre otros cambios se encuentran la posibilidad de modificar el tamaño del cursor, asignar acciones a la rueda del mouse, mostrar opciones de configuración específicas por héroe y utilizar indicadores para identificar nuevas funciones que todavía no fueron descartadas del menú de novedades.
Cambios técnicos y de jugabilidad
Valve también actualizó el código del motor a una versión más reciente de Source 2, además de introducir mejoras en el anti-cheat, la predicción de red, el rendimiento del renderizado, el rendimiento del audio y la localización.
Los objetos recibieron nuevas ilustraciones y todos los ataques Heavy Melee y Light Melee de los héroes cuentan con nuevos efectos de sonido. El uso de habilidades y objetos ahora se ejecuta inmediatamente al presionar el botón, en lugar de esperar hasta la siguiente ventana disponible, lo que busca evitar una sensación de falta de respuesta.
También se incorporaron nuevos efectos de sonido y nuevas pistas musicales para muerte, reaparición y rachas de eliminaciones, además de numerosas animaciones actualizadas para héroes existentes.
Sinclair recibió múltiples correcciones de errores y se añadieron nuevos sonidos de pasos para Billy, Mina, Drifter, Silver, Victor, Venator, Apollo, Graves, Celeste, Doorman, Paige y Rem.
En Street Brawl, el quinto asalto ahora otorga un objeto corrupto después de la selección de objetos y se corrigieron diferentes errores del modo.
También se modificaron situaciones relacionadas con el parry. Parar correctamente determinados objetivos ya no reinicia el tiempo de recuperación de Parry, mientras que el sistema recibió nuevos indicadores para mostrar cuándo la habilidad se encuentra en cooldown.
Entre las correcciones se encuentran problemas de Doorman, comportamientos de Walkers después de morir, errores de Yamato al utilizar su ataque volador contra objetivos sólidos para el jugador y situaciones relacionadas con las combinaciones de teclas secundarias y modificadores.
Los bots ahora aparecen mirando hacia el jugador, mientras que Graves puede destruir con su arma las trampas de Venator.
Los Walkers también recibieron un indicador dinámico para mostrar el alcance de sus ataques y pisotones únicamente cuando el jugador se acerca, en lugar de mantener la representación del área permanentemente sobre el suelo.
Además, se corrigieron problemas de visualización del minimapa de Hidden King, Archmother y Target durante partidas en vivo observadas como espectador.
En Sandbox y Explore NYC, los primeros spawns de cajas y neutrales ahora aparecen a los cinco segundos en lugar de los 30 segundos anteriores, y se añadieron nuevos objetivos al mapa de pruebas.
La cámara de espectador de Patron recibió un nuevo punto de vista y se agregó soporte para las reglas japonesas de kinsoku shori para los saltos de línea. También se incorporaron logos de héroes localizados para coreano y una opción de HUD insertado para pantallas con relación de aspecto 21:9.
Valve explica cómo seguirá el desarrollo
Junto con el lanzamiento de City Never Sleeps, Valve aprovechó para explicar con mayor detalle en qué etapa se encuentra actualmente Deadlock y cuáles son las prioridades para los próximos meses.
El equipo destacó que se mostró sorprendido y agradecido por el nivel de interés y apoyo de la comunidad durante los últimos años, y señaló que los comentarios de los jugadores forman parte importante del proceso de desarrollo.
Según explicó el estudio, crear un juego multijugador representa un proceso particularmente complejo y con muchos riesgos, por lo que consideran fundamental permitir que los jugadores tengan acceso al proyecto desde una etapa temprana. De esta manera pueden recibir información directa sobre qué resulta divertido, qué necesita modificaciones y qué sistemas requieren más trabajo.
Después de la actualización Old Gods, New Blood, Valve consideró que todavía quedaba una cantidad importante de trabajo sobre los elementos centrales del juego antes de entrar en fases posteriores de pulido, como la actualización del arte de los héroes más antiguos.
A diferencia de actualizaciones anteriores, en las que el trabajo se concentraba principalmente en los elementos centrales de cada lanzamiento, durante este año el equipo trabajó en varias áreas simultáneamente. Parte de ese trabajo está incluido en City Never Sleeps, mientras que otros sistemas se desarrollaron durante los últimos meses en paralelo.
Entre estos proyectos se encuentran la progresión y las personalizaciones de héroes y Hideout, características que Valve quiere poder modificar considerablemente a partir de los comentarios recibidos durante las pruebas antes del lanzamiento completo.
El equipo también está experimentando con propuestas más especulativas, entre ellas grandes rediseños y adiciones para los objetos y modos de juego alternativos que podrían ampliar el alcance de Deadlock. Valve aclaró que estos elementos todavía no tienen garantizada su llegada, ya que su continuidad dependerá de los resultados de las pruebas, aunque los resultados obtenidos hasta ahora fueron considerados prometedores.
Otros elementos ya están contemplados para próximas actualizaciones, pero todavía no recibieron el trabajo correspondiente. Entre ellos se encuentran Midboss, incluyendo su modelo y algunos cambios en su disposición, además de Guardians y Walkers.
Por otro lado, los rediseños completos de héroes habían sido considerados como un trabajo para una etapa posterior del desarrollo temprano, una vez que otros aspectos fundamentales del juego estuvieran más definidos. Valve aclaró que esto no significa que dichos rediseños sean poco importantes, sino que son elementos cuya evolución resulta más conocida para el equipo y que no necesariamente necesitan prioridad inmediata.
Aun así, el estudio anticipó que comenzará a trabajar gradualmente en estos remodelados durante el futuro cercano para incorporarlos a próximas actualizaciones junto con el resto de los trabajos en desarrollo.
Deadlock continúa así como un proyecto en desarrollo temprano, con acceso restringido mediante invitaciones y con buena parte de sus sistemas todavía sujetos a cambios. City Never Sleeps representa una nueva etapa de ese proceso al ampliar tanto el contenido jugable como las herramientas que Valve pone a disposición de la comunidad para ayudar a definir el futuro del juego.
Seguí todas las noticias de Vidas-Infinitas.com en
También en

